Як створювали гру "Max Payne": 10 цікавих фактів про гру (13 фото)
Max Payne – одна з найкультовіших серій в історії відеоігор та головний нуарний детектив всього медіуму. Сучасна кримінальна драма, яка вміло грає на почуттях гравця за допомогою сюжету та вивіреного геймплею, закріпилася в званні легенди не гірше за Doom або Half-Life.
1. Історія гри "Max Payne" починається з гарячого фінського хлопця Самулі Сувахоку, який ще у студентські роки захопився програмуванням та створював графічні презентації. Але після закінчення університету він зрозумів, що з графічними презентаціями майбутнього не побудувати, тому зібравши групу однодумців, він вирішує почати працювати над комп'ютерними іграми та створює компанію "Remedy Entertainment".
Штаб-квартира компанії розташовувалась у квартирі самого Самулі Сувахоку, а штат співробітників не налічував і 10 осіб. Але хлопці були впевнені у своїх цілях і розпочали розробку своєї першої гри - "Death Rally", яка була гоночками з видом зверху.
Хлопці почали розсилати демо-версію гри різним видавцям і один із них відгукнувся. Цим видавцям виявилася компанія "Apogee" ("3D Realms"), яка вже була відома як видавець таких ігор як "Wolfenstein 3D" та "Duke Nyukem 3D".
Death Rally
Коли проекту було дано зелене світло, Самулі Сувахоку запросив у команду свого друга Самі Ярві (він же Сем Лейк) як сценарист. Забігаючи вперед, скажу, що саме Самі Ярві стане моделлю для самого Макса Пейна. І так, саме він вигадав нуарний стиль гри, оскільки він є великим фанатом Хамфрі Богарта – зірки нуарних фільмів.
2. Після того, як "Death Rally" була випущена, фінські хлопці замислилися над створенням нової гри. Причому вони мали три напрацювання, а саме чергові гонки, стратегічна гра або ізометричний шутер.
Засновнику "Apogee" Скоту Міллеру сподобалася ідея зі шутером, ось тільки він зарубав ідею з ізометрією, сказавши, що гра має бути неодмінно тривимірною. Як приклад він навів гру "Tomb raider", обґрунтувавши свій задум тим, що гра стала світовим хітом.
Дітям ця витівка сподобалася і Самулі Сувахоку знову підключив Самі Ярві (Сема Лейка) для написання сценарію.
3. Сюжет гри крутився довкола нью-йоркського поліцейського, який кинув виклик великому наркосиндикату. Також гру було вирішено зробити в нуарному стилі з нотками скандинавських міфів (яскравий приклад - бар "Рагнарок" та препарат "Валькірін").
Ну а щодо назви, то спочатку гра повинна була називатися "Dark Justice", що описувало саму концепцію гри. Але Скотт Міллер сказав, що вставляти концепцію гри в назві - це погана витівка, оскільки при зміні концепції назва буде вже неактуальною.
Скотт запропонував хлопцям ідею використовувати у назві ім'я та прізвище головного героя, як вони самі це робили у випадку з грою "Duke Nyukem". Фінам ця ідея сподобалася. Залишилося лише вигадати ім'я протагоністу.
4. Перш ніж вигадати ім'я персонажу, Скотт Міллер вже видав фінам ідею назвати героя Максом, на що хлопці з "Remedy Entertainment" погодилися. Залишилося лише подумати над прізвищем. І в результаті їм на думку спала ідея дати герою прізвище Хіт (Heat - Жара).
Але тут консультант зі зброї Оссі Турпінен запропонував друзям ідею змінити прізвище героя на Payne. Ця назва яскравіше відбивала б сутність героя, адже слово Payne співзвучне з Pain (Біль), завдяки чому ім'я та прізвище головного героя звучатимуть не інакше як "Максимальний біль". Хлопцям такий задум сподобався.
Проте назві "Max Heat" також знайшлося місце у грі. Саме так називається журнал для дорослих, який ми можемо знайти під час проходження.
5. Головною фішкою гри "Max Payne" безумовно є "Bullet time", тобто уповільнення часу. Але найдивовижніше, що спочатку нічого подібного у грі не планувалося.
Все сталося майже випадково. Фінські хлопці показували худобі Міллеру напрацювання, зокрема вони показали йому, як противники помирають у повільній дії. Худобі Міллеру настільки сподобалося побачене, що він запропонував хлопцям зробити можливість уповільнення основною фішкою гри. І ті підтримали таку ідею.
6. Спочатку планувалося використовувати катсцени для занурення гравця в сюжет, але це влетіло б студії в копійчину, а бюджет був не дуже великий. Тоді сценарист Сем Лейк запропонував використати замість катсцен розповідь у стилі коміксів із фотографіями. Іншим така ідея припала до смаку, адже це заощаджувало бюджет, та й ще допомагало б простіше орієнтуватися розробникам під час створення гри.
7. Через економію бюджету було вирішено і не брати професійних акторів для зйомки у коміксних кат-сценах. Більшість персонажів у грі зіграли причетні до її створення. А сам сценарист Сем Лейк (Самі Ярві) виконав роль головного героя - Макса Пейна.
І тепер усе і стало на свої місця, оскільки коли я вперше грав у цю гру, то просто не розумів, чому в кожній катсцені Макс вічно либиться.
Ну а під час створення другої та третьої частини гри бюджет у компанії став більшим, тому вони наймали вже професійних акторів.
8. Незважаючи на те, що моделлю для Макса Пейна став сценарист Сем Лейк, його голос зовсім не підходив для цього персонажа. У підсумку на озвучку запросили актора Джеймса Маккеффрі, відомого за серіалом "Закон і порядок" та іншими кінопроектами. Він же, до речі, озвучив Пейна та інші частини гри. Більше того, у третій частині він ще став і моделлю для захоплення руху Макса Пейна.
9. Спочатку розробники хотіли впровадити в гру мультиплеєр, але через уповільнення часу мультиплеєр видавався неможливим. Проте в третій частині гри все ж таки було впроваджено.
10. Розробники вирішили трохи приколотися і створили цікаву пасхалку з пацюками, про яку раніше я, на жаль, не знав. Суть полягає в тому, що на початку другого розділу потрібно кинути гранату в дірку в стіні. В цьому випадку вас почнуть атакувати щури, озброєні пістолетами.
Також, у першому розділі можна знайти очевидне посилання до серіалу "Баффі - винищувачка вампірів". За одним із дверей ми побачимо труп із застромленим осиковим колом. А поряд ми бачимо напис Buff. Небіжчик явно не встиг дописати ім'я своєї вбивці.