DOOM. Как создавалась игра (9 фото + 1 видео)

Категория: Ностальгия, PEGI 0+
2 февраля 2016
В 1993 году ребята из id Software выпустили Doom, и всё завертелось. До сих пор в комментариях к новому релизу с красивой графикой и сложным сюжетом олдфаги ностальгически вздыхают: «И всё равно Doom лучше».



Основатели компании id Software программист Джон Кармак и дизайнер Джон Ромеро в свои 20 с небольшим стали не просто миллионерами, но легендой игровой индустрии. В Doom стали играть все: от школьников, которые выпросили у родителей денег на палёный диск с рынка, до бородатых геймеров, приспособивших игру под себя. «Все знают, что такое Doom, — это демоны и дробовики» — больше ничего и не нужно.

Уже через год id Software выпустила вторую часть Hell on Earth с таким же незамысловатым сюжетом, неизменным полчищем монстров и бензопилой. Через десять лет Кармак решился на выпуск третьей части. Прошлым летом нам наконец показали тизер четвёртого Doom, а на QuakeCon этого года избранные смогли увидеть демо-версию. Или что-то похожее на неё, потому что id Software по традиции держит все детали игры в секрете от общественности.



В 1993-м Джон Кармак — 23-летний гик, ранее «отмотавший» год в спецшколе для несовершеннолетних за попытку кражи университетского компьютера и отучившийся два семестра на программиста в университете Миссури — работал себе в удовольствие в компании таких же «повёрнутых» ребят в студии id Software где-то в техасском захолустье. Хотя парни были немного не от мира сего, дело своё они знали неплохо, подтверждением чему служило обширное портфолио успешных проектов команды. В том числе и Wolfenstein 3D (1992) — культовый боевик, внесший немалый вклад в формирование канонов жанра 3D-шутеров. И всё же, по словам самого Кармака, даже «Вольф» не стал откровением для людей, не принадлежавших к узкой прослойке обладателей персональных компьютеров.





Интересно, что Кармак и Ко практиковали довольно забавный метод тестирования своих продуктов на потенциальной аудитории: они приводили в студию совершенно «левых» персонажей, усаживали их в кружок перед монитором с запущенной игрой — и с интересом наблюдали за реакцией. В большинстве случаев «цивилы» реагировали на происходящее довольно вяло.

Но вот как-то раз в середине 93-го, когда разработчики id Software проводили альфа-тест нового проекта, они заметили, что хромой негр-уборщик, несколько лет бесстрастно опорожнявший в студии мусорные бачки, забыл об исполнении текущих обязанностей и уже более получаса с раскрытым ртом наблюдает за событиями на экране. Эмпатия «Дума» (а это был именно он) оказалась настолько притягательной, что захватывала обычных людей, а не только лишь гиков, фриков и прыщавых подростков, которые, согласно стереотипному, но в корне ошибочному мнению, до сих пор составляют 99% аудитории рынка компьютерных развлечений.



То, что увидел тогда пожилой афроамериканец, заметно отличалось от модели, культивируемой Nintendo — в начале 90-х не только безусловного лидера рынка, но и одного из главных поборников нравственности и духовной чистоты в гейм-индустрии. Симпатяжка Марио, умильно раздающий пендали забавным черепашкам, и старина Donkey Kong, лучащийся ламповым юмором и милотой? Разве могли они конкурировать с брутальным героем, косящим злобных монстров залпами картечи и заливающим экран реками крови, вперемешку с обрывками кишок и кусочками мозга? «Конечно же, нет!» — при всём уважении ответите вы. И, безусловно, будете правы.

Феномен DOOM



Doom, созданный вчерашними тинейджерами для аудитории, не желающей взрослеть, оказался вопиющим вызовом псевдопуританской морали западного мира начала 90-х. И именно это привлекало в нём сильнее всего. Джон Ромеро — идеологический отец проекта, кричащий «Получай, ублюдок!» при каждом удачном попадании в виртуального оппонента, швыряющийся недоеденными гамбургерами и способный в порыве ярости разбить о стол клавиатуру — стал ролевой моделью для многих подростков и ребят слегка за двадцать. В чьей душе, согласно возрасту, назревал социальный протест против размеренной и никчёмной жизни американского среднего класса.

DOOM: великое прошлое, пресное настоящее и многообещающее будущее

Джон Кармак же стал настоящей иконой для борцов за свободу распространения информации и представителей набирающего силу хакерского движения. Вопреки мнению хватавшихся за сердце консультантов по развитию бизнеса, Кармак настоял на открытом доступе к исходному коду игры, что дало практически безграничные возможности для моддеров и независимых разработчиков.

Интересно, что на многомиллионных доходах id Software данный факт, если и отразился, то исключительно в лучшую сторону. Что до репутации Кармака и компании, то их имена программисты всего мира до сих пор произносят с придыханием, ставя «кармаковский» shareware-подход в пример бездушным издательским корпорациям, заботящихся лишь о благе собственных акционеров.



Создание трёхмерного кровавого экшена про бравого космодесантника, с особым цинизмом уничтожающего толпы (г)адских вражин, придало небывалый импульс развитию игростроя. Стало понятно, что эра 8- и 16-битных консолей, редко способных предложить игроку что-то, кроме Mortal Kombat и аркадных платформеров, подошла к своему логическому завершению.

Наступила эпоха 3D и PC. Все обладатели оных девайсов вдруг резко озаботились наличием топовых процессоров, способных тянуть весьма прожорливый Doom, что подстегнуло разработку еще более совершенных технологий компьютерного «железа». «Просевшие» от небывалой нагрузки локальные сети университетов и крупных корпораций, в свою очередь, наглядно продемонстрировали сильные и слабые места в перспективах развития мультиплея, что немало способствовало развитию новых технологий каналов передачи и обмена информацией. Забавно, но такие индустриальные гиганты, как Microsoft и Intel, в 1993-м смиренно взирали на id Software, как на первого среди равных.

Новая игра, 10 декабря закачанная на FTP-сервер университета Вашингтона, мгновенно разлетелась по персональным компьютерам всего мира, принеся создателям астрономические для 1993 года $100 тыс. в первые сутки продаж и десятки миллионов долларов за последующие 6 лет. Продавался шедевр всего за 9 американских целковых: очень даже справедливая цена, если сравнивать с донельзя завышенным ценником в $70 за некоторые «ААА-шедевры» современности.

Техасские гики в одночасье превратились в миллионеров, но, к чести основателей id Software, данный факт никак не отразился на их характере. Скорее, наоборот: первые гонорары Кармак, Ромеро и их коллеги потратили на благие дела.

DOOM: великое прошлое, пресное настоящее и многообещающее будущее

Кто-то обставил суперсовременным оборудованием лабораторию любимого школьного учителя, кто-то потратился на лучших адвокатов и вытащил из тюрьмы друга детства, кто-то отправил бабушку с дедушкой в кругосветное путешествие первым классом… И даже Ferrari, который Кармак купил себе, чтобы реализовать давнюю детскую мечту, спустя некоторое время достался в качестве приза победителю сетевого турнира по игре в Quake.



DOOM II: ещё больше, ещё круче

Чтобы убедить новоиспечённых миллионеров, чьим неформальным девизом стали слова «Лучшее — враг хорошего», увеличить объёмы прибыли, бизнесменам, которые всеми силами набивались id Software в партнёры, пришлось приложить максимум усилий.

DOOM: великое прошлое, пресное настоящее и многообещающее будущее

Например, титанических трудов стоило уговорить Кармака и Ромеро выпустить не только электронную, но и ритейловую версию сиквела Doom, которая смогла бы встать на полках Wal-Mart и других сетевых гипермаркетов. Ушлых дельцов с Уолл-Стрит донельзя коробило переступать порог офиса в Техасе, где полы были усеяны осколками раздолбанных неистовым Ромеро компьютеров, и почтительно убеждать заросших бородами вундеркиндов пересмотреть свои взгляды на развитие бизнеса. Но на что только не пойдут люди ради денег…

Менее, чем через год id Software завершила разработку сиквела — Doom II: Hell on Earth, — которая, по большому счёту не привнеся ничего принципиально нового, максимально сыграла на эффекте заимствования популярности от своего предшественника и показала головокружительные результаты в продажах, заработав более $100 млн. Космический морпех, в оригинале прописавший по первое число (г)адским вражинам на Марсе, Фобосе и Деймосе, вернувшись на Землю, обнаружил, что адское руководство успело подсуетиться и открыло филиал Преисподней на самой прародине Человечества. Расчехлив дробовик и закатав рукава, наш бравый вояка вновь принимается за привычное дело…

DOOM: великое прошлое, пресное настоящее и многообещающее будущее

Главное позитивное отличие сиквела Doom от оригинала заключалось в том, что логичному и продуманному сюжетному повествованию на этот раз было уделено существенно больше внимания. Ромеро сумел переубедить Кармака, считавшего, что «сюжет в игре — это как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». Поэтому история в Doom II излагается хотя и лаконично, но детально и содержательно.

0
Добавьте свой комментарий
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Вам будет интересно:
Регистрация