Як створювали гру "Doom": 17 цікавих фактів культового шутера від першої особи (16 фото)

Категорія: Ігри, Факти, PEGI 0+
27 травня 2024

Безумовно, "Doom" є культовим шутером від першої особи, який по суті підняв жанр FPS. Ех, скільки було витрачено годин на те, що пройти цю гру, крихти всіх пекельних демонів на своєму шляху. Але, безумовно, це того вартувало, адже граючи в цю гру ми отримували незабутнє задоволення.





Тому сьогодні я хотів би розповісти вам про те, як створювалася культова гра "Doom" (1993), а точніше розповісти вам кілька цікавих фактів про цю ностальгічну гру.

1. Історія створення гри "Doom" бере свій початок у 1992 році, коли компанія "ID Software" тільки-но випустила свою мегауспішну гру "Wolfenstein 3D", яка завоювала серця багатьох геймерів.



Саме завдяки такому успіху компанія ID software задумалася про те, щоб перестати клепати платформери типу Commander Keen, і зосередитися на 3D-шутерах. При цьому у них уже велася робота приквелом "Wolfenstein 3D" під назвою "Spear of destiny".

Хоча, звичайно, варто відзначити, що ще до "Wolfenstein 3D" у компанії вже було два простеньких шутери від першої особи - "Hovertank 3D" і "Catacomb 3D". Правда, звичайно, варто відзначити, що в той час ні про яку тривимірність не йшлося. У всіх цих іграх використовувалися 2D-спрайти, а така псевдотривимірність створювалася за рахунок наближення і видалення об'єктів. Самі ж ігри мали насправді вид зверху. Така цікава ілюзія.





Catacomb 3D

За розробку майбутнього хіта взялися програмісти та геймдизайнери Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а також художники Адріан Кармак та Кевін Клауд.

Том Холл, до речі, навіть випустив свою "Біблію Doom", в якій описувалися різні напрацювання та чорновий варіант сюжету. Щоправда, творцям ця біблія не знадобилася. У результаті через деяке Том Холл зовсім залишив проект.



Джон Кармак, Кевін Клауд, Адріан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл та Джей Вілбур

Джон Кармак вважав, що докладний сюжет для цієї гри потрібен тут так само, як і сюжет у фільмах для дорослих. Тому він одразу вирішив, що сюжету тут буде приділено лише кілька рядків, а основний наголос робитиметься саме на дії.

2. Творці гри фанателі від фільмів жахів, зокрема від "Зловісних мерців" та "Чужих". Вони навіть планували випросити у компанії "20th century FOX" дозвіл на використання персонажів із цього фільму.

Але в результаті Джон Кармак вирішив, що використання кіношних відомих персонажів сильно обмежить їхню творчу свободу, тому вирішено було зробити гру в дусі подібних фільмів, де гравцеві доведеться боротися із зомбі та різноманітними демонами за допомогою футуристичної зброї. Але демонів вони вже вигадували самі, ні від кого не залежить.



3. Спочатку планувалося, що проект носитиме назву "They Green and pissed", але потім Джон Кармак згадав про фільм "Колір грошей", де він почув слово "Doom". Йому так сподобалося це слово, що саме ця назва і вирішено було дати грі.

4. Для створення текстур до гри використовувалися предмети реального життя, які проганяли через сканер. Чого творці тільки не оцифровували. У сканер потрапили навіть чоботи Джона Ромеро зі зміїної шкіри та розбите коліно художника Кевіна Клауда (для створення кривавих текстур).

А ось із створенням монстрів було складніше. Спочатку треба було намалювати їх на папері, після чого художники виліплювали мініатюри з глини з різних ракурсів. Ну а потім ці мініатюри фотографували і переносили в комп'ютер, де вони піддавалися вже подальшій обробці.



Але з деякими персонажами довелося повозитися більше. Наприклад, при створенні моделі павукового мозку були використані латекс та металеві деталі.



5. Коли команда розробників приступила до створення гри, з'ясувалося, що гра дуже гальмує на комп'ютері, що використовується. Це була велика проблема.

Тоді Кармак сів за написання свого двигуна до гри з системою двійкового розбиття простору. Завдяки цій технології, у кожному кадрі змальовувалися тільки ті поверхні, які бачив сам гравець. Також, у двигуні був передбачений режим середньої деталізації для прискорення гри, просунута освітленість і навіть наявність ваги та імпульсу у персонажів.



Також завдяки новому движку можна було створювати ефект різнорівневості. Тобто вороги могли стояти десь нагорі, але насправді вони розташовувалися на тій самій площині, що й ми. Тому навіть якщо ми стріляємо не по них, а нижче, ніж вони розташовуються, то ми все одно в них потрапимо.

Хоча, звичайно, варто відзначити, що Кармак почав створювати свій новий двигун для зовсім іншої гри, але в результаті вперше він був випробуваний саме на Doom. Ну а після переходу на новий двигун все пішло як по маслу і гра більше не гальмувала.

6. Перша альфа-версія гри, що вийшла, була не такою, яку ми звикли бачити. Спочатку не було жодної іконки персонажа, та й спрайти зброї були іншими.



Лише трохи пізніше було вирішено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на якому відображалися б пошкодження, як і у випадку з грою "Wolfenstein 3D". Але крім цього обличчя головного героя виконувало ще одну важливу функцію. Завдяки цій особі ми могли знати, звідки в нас стріляють, бо вона поверталася саме у той напрямок.

7. До речі, трохи про зброю. Творці довго думали над зброєю і не вигадали нічого кращого, ніж використовувати злегка змінені дитячі іграшки від компанії Toys R Us. А ось бензопила була створена на основі реальної бензопили, яка належала дівчині Джона Ромеро.



До речі, плазмова гармата та знаменитий BFG був створений на основі однієї і тієї ж дитячої іграшки. Просто її зняли під різними кутами.

8. Спочатку Джон Кармак хотів зробити один великий безшовний світ, але коли розробники задумалися над тим, скільки на все це знадобиться пам'яті, то від ідеї швидко відмовилися. Тому гру було вирішено поділити на рівні.

9. За первісним задумом планувалося, що дії гри будуть проходити на якійсь військовій базі, але коли в першу версію гри впровадили даний варіант, то він здався розробникам занадто нудним і одноманітним.



Альфа версія гри Doom

10. За сюжетом, який спочатку розписував Том Холл, у грі мало бути присутнім аж 4 герої, які перебували на дослідницькій станції на Місяці. І саме у цей момент на станцію увірвалися інопланетні монстри. Але як я вже й казав ще на самому початку, цю ідею забракували, а сюжет змінили та скоротили, як і кількість героїв. Та й Місяць замінили на Марс.



Ще одна рання версія гри Doom

Зрештою, усвідомивши свою непотрібність і марність, а також образившись на своїх колег, Том Холл вирішив залишити проект. Йому просто набридло, що всі його напрацювання постійно бракують і змінюють на власний розсуд.

11. Багато хто запитував, що взагалі роблять бензопили на дослідницькій станції на Марсі. І в результаті геймери все ж таки отримали відповідь на це питання, правда лише в третій частині гри.

У грі "Doom 3" із КПК одного зі співробітників можна дізнатися, що на базу замість партії відбійних молотків помилково доставили партію бензопил.

12. Після успіху гри Doom Білл Гейтс захотів придбати компанію ID software, але в результаті угоди так і не відбулося. Щоправда, між компанією "ID Software" та "Microsoft" було підписано угоду про портування гри "Doom" під ОС "Windows 95". Саме після цього система Windows 95 стала подаватися не тільки як робоча, але і як ігрова.



Білл Гейтс

Портуванням гри, до речі, займався програміст Microsoft "Гейб Ньюелл", який пізніше створить культову гру "Half-Life". Саме після роботи над портуванням Ньюелл вирішить залишити Microsoft і створить свою компанію Valve.

13. Саме у грі "Doom" вперше з'явився термін "Frag" (кількість убитих). А трохи пізніше він перекочував і до інших ігор. А більшість геймерів почали повсюдно використовувати цей термін завдяки грі "Counter strike".



14. Дивно, але до виходу Doom ще не існувало такого жанру як Шутер від першої особи (FPS), тому до появи даного терміна всі наступні ігри того ж плану називалися Doom-клонами.

15. Природно, після успіху гри "Doom" розробники відразу ж задумалися про створення сиквела, а через рік компанія "ID software" зайнялася видавництвом інших думоподібних ігор, таких як "Heretic" та "Hexen" (хоча все це ігри однієї серії).

16. У грі Doom 2, до речі, можна знайти невелику пасхалочку з головою Джона Ромеро, яку інші розробники впхнули в таємниці від нього. Цю локацію, щоправда, можна було знайти лише за допомогою чіт-коду проходу крізь стіни.



Але сам Джон Ромеро дізнався про це і підправив пасхалочку, додавши за допомогою звуковика фразу "Щоб виграти, ти повинен убити мене, Джона Ромеро!", перевернуту задом наперед і з додаванням демонічних ефектів.

17. Декілька років тому один із творців гри Том Холл у своїх соціальних мережах підтвердив давню теорію геймерів про те, що головний герой гри "Doom" є прямим нащадком Вільяма Бласковиця (головного героя гри "Wolfenstein 3D").



А ви любили грати у "Doom"?

+9
Додати свій коментар
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Вам буде цікаво:
Реєстрація