История создания Crash Bandicoot (11 фото)
Категория: Игры
18 октября 2018
Путь воинов
Если вы проходили Crash Bandicoot до конца, то, возможно, заметили, что игра посвящена некоему Тай Мин Киму (Tae Min Kim). Он помогал Naughty Dog делать её предыдущий проект — Way of the Warrior. Это был типичный клон Mortal Kombat — очень кровавый боевик, созданный с помощью технологии захвата движений. Саундтреком занимался тогда ещё не слишком известный Роб Зомби (Rob Zombie), а издателем выступала Universal. Это тем более парадоксально, что студия Naughty Dog в 1993 — 1994 гг. состояла из двух человек — Энди и Джейсона — и была фактически банкротом.
Чтобы набрать бойцов для Way of the Warrior, разработчики приглашали друзей. Одним из них и был Тай Мин. Когда друзей не хватало, Рубин и Гэвин сами вставали перед синим экраном. Точнее, экран был жёлтым и находился в доме Джейсона, и, чтобы отснять все движения, приходилось открывать дверь в дом и снимать с улицы. Соседи думали, что перед ними начинающие режиссёры порно. Но когда Naughty Dog представила свою работу Марку Черни (Mark Cerny), продюсеру Universal, тот был невероятно доволен, предложил переселиться в Калифорнию и сделать ещё три игры, уже с нормальным бюджетом. Первой из них и стала Crash Bandicoot.
Но до этого было ещё два года. Летом 1994-го молодые и уверенные в себе Джейсон и Энди вместе с собакой ехали из Бостона в Лос-Анджелес. Говорили в основном про работу. Надо было понять, что делать для Universal. Найти свободную нишу и одновременно тренд, который позволит взлететь. В середине девяностых таким трендом для видеоигр был перевод жанров из 2D в 3D. А незанятой нишей выглядели платформеры с характерными персонажами — Соник, Марио и Донки Конг находились на вершинах чартов.
На второй день пути, после перекуса в «Макдоналдсе», у авторов появилась идея с рабочим названием «Задница Соника» (Sonic’s Ass). То есть трёхмерный платформер, где игрок постоянно видит спину героя. Чтобы решить эту проблему и объяснить детям, кем они управляют, Crash Bandicoot начнут с того, что герой отряхивается и смотрит на нас. А потом бандикут будет бегать слева направо или даже на экран, как в знаменитом уровне с булыжниками, недавно воспроизведённом в Uncharted 4.
Битва с технологиями
Другой проблемой стала платформа, где выйдет игра. Но простой анализ показал, что если у SEGA и Nintendo уже есть красочный персонаж для платформера, то у Sony его нет, а значит, ниша свободна. Naughty Dog подписала соглашение с Sony и вложилась в дорогостоящие инструменты для разработки. А также в книгу о тасманийских животных — милых и малоизвестных.
Рабочим вариантом стал «Вилли Вомбат», и, хотя называть игру именно так никто не собирался, пока лучших идей не находилось. Надо было понять, каким он вообще станет, будущий талисман Sony. Тут Энди и Джейсон сошлись в одном: впечатления должны быть такими же, как от мультфильмов типа Looney Tunes. Поэтому студия пополнилась сразу двумя выходцами из Голливуда — Чарльзом Зембилласом (Charles Zembillas) и Джо Пирсоном (Joe Pearson), которые помогли разработать внешний вид героя и его мира. Естественно, австралийское животное поместили в дикую среду, а так как его врагом стал учёный Нео Кортекс, можно было добавить техногенные эпизоды.
Тут пришлось столкнуться с ограничениями, и в итоге дизайн главного героя стал совсем непохож на вомбата или бандикута. Например, Крэш оранжевый, хотя вомбаты и бандикуты — нет. Но лишь оранжевый герой не сливался с фоном придуманных уровней. Или вот: почему у Крэша такая большая морда? А чтобы можно было хоть что-то различить с небольшим разрешением первой PlayStation.
Борьба с технологиями стала ключом к успеху. Если бы Naughty Dog следовала стандартным методам разработки, эффект «мультяшности» бы не получился. Просто посмотрите на прочие игры того времени. Персонажи там мелкие и неказистые, у них нет эмоциональности Крэша. Чтобы сделать героев Crash Bandicoot крупнее, пришлось совсем отказаться от текстур на них в пользу лишних полигонов. Чтобы они двигались не как марионетки на шарнирах, применили многовершинную анимацию. Делалась она в программе, которую обычно использовали в фильмах, например при создании динозавров для «Парка Юрского периода» 1993-го года.
В работе использовались не обычные PC, а станции Silicon Graphics с невероятными мощностями. На выходе получались огромные «полотна», на доставку каждого из которых в среду разработки PlayStation нужно было семь часов. Энди и Дэйв Бэггетт (Dave Baggett), первый из нанятых программистов, сделали специальный язык программирования и утилиту, которая помогала перегонять 16-мегабайтные эпизоды в два мегабайта оперативной памяти приставки. Если на уровне находились баги, увидеть результат их исправления можно было только после ещё одной восьмичасовой компиляции.
Индиана Джонс и ящики
На создание образов и технологий ушёл год, наступило лето 1995-го. Сделав техническую основу и «сломав» правила разработки, Naughty Dog всё равно была очень далека от успеха. Да, Вилли, который уже явно бандикут, красавец. Да, его окружают превосходные джунгли, заброшенные храмы, деревни туземцев и живописные водопады. Но как сделать эти декорации интересными? Энди раз за разом переписывал систему управления героем. Команда создала два предварительных уровня — длинных, открытых по структуре и скучных. В финальный релиз они не попали.
Успех пришёл, только когда начали делать нечто простое, похожее на классические двухмерные платформеры. Первым законченным уровнем стал Heavy Machinery. Вид сбоку, прыжки по движущимся островкам и через горячие трубы, проваливающийся пол, простые враги, движущиеся туда-сюда, — ничего особенного, но ведь надо с чего-то начинать. Дальнейшие эпизоды стали усложняться, появились повороты на девяносто градусов, полностью менявшие перспективу. Настоящей находкой для команды стала сцена из «Индианы Джонса», где на Харрисона Форда (Harrison Ford) катится огромный булыжник. Этап, сделавший Crash Bandicoot знаменитой, срисован оттуда.
Сложно поверить, но знаменитые ящики — такая же визитка Крэша, как и фрукты, — появились всего за девять месяцев до выхода игры в свет. Это была в чём-то случайная идея, ведь более сложные, не квадратные объекты PlayStation просто не тянула. Но когда их внедрили на уровне, всё встало на свои места. Можно было создавать дополнительные платформы, делать сложные бонус-уровни, класть в ящики фрукты, динамит и дополнительные жизни.
Даже на этом этапе Марк и Джейсон продолжали критиковать всё подряд, безжалостно выдавливая из проекта даже малейшие ошибки и недочёты. Так, в бета-версии последним уровнем был усложнённый аналог Slippery Climb, подъёма по стене замка. Его полностью закончили, но убрали в последний момент — оказался слишком хардкорным. А чтобы упростить новичкам жизнь, ввели динамическую сложность. После многих смертей на одном отрезке игрок получал защитную маску Аку-Аку, а в ситуации с булыжниками те начинали катиться медленнее. В 1996-м году такого не делал никто.
Решающий перерыв
К весне проект был готов для демонстрации Sony. Сделали двухминутное видео, записали на VHS-кассету. В ответ японская компания прислала человека — проверить, не является ли увиденное подделкой. Келли (так звали сотрудника) был удивлён количеством деталей на экране и спросил у Энди: «Вы, видимо, подгружаете данные прямо по ходу действия?» Гэвин ответил, что всё именно так.
«И сколько загрузок случится, прежде чем человек пройдёт игру?» — уточнил посланец Sony. Когда Энди ответил, что примерно сто двадцать тысяч, Келли остолбенел. Придя в себя через несколько секунд, он с трудом подобрал слова для фразы о том, что привод консоли рассчитан на семьдесят тысяч. Впрочем, в итоге копия Crash Bandicoot отправилась в офис своего будущего издателя. О страшном факте решили не рассказывать никому. И почему-то ни одна приставка не сломалась!
Однако, чтобы сделать бандикута талисманом системы, надо было договориться с японским офисом. Марк вспоминал все свои познания в японском, полученные во время работы над Sonic the Hedgehog 2. Джейсон целый месяц по ночам смотрел аниме, читал комиксы манга и изучал историю этих жанров. Но представители Sony Computer Entertainment оказались скептиками, и презентация проходила плохо.
Устроили перерыв. Джейсон вызвал Шарлотту, художника студии. Выглядела она неважно: те самые изображения Крэша, которые показывались на встрече, она делала последние сорок восемь часов почти без отдыха. Но отступать было некуда, у Naughty Dog было всего пятнадцать минут. Можно было изменить лишь несколько штрихов. Рубин попросил уменьшить оскал зверя до более дружелюбного, причёску — до менее маргинальной и сделать зрачки маленькими чёрными точками.
Японцы согласились выпустить такого героя на своём рынке.
Имя бандикута
Осталось совсем немного — дать герою имя. Ведь нельзя же показывать безымянное демо на выставке Е3. Тут в дело вмешалась Universal. Она вызвала специально обученного продюсера, женщину, не имевшую опыта в видеоиграх. Она настаивала, чтобы проект, представлявший «маскота» Sony, назывался Wuzzle the Wombat, а сексуальную подружку Тавну вообще убрали.
Сотрудники Naughty Dog к тому моменту уже придумали имя Крэш. Оно было похоже на английское название ящика (‘crate’) и одновременно означало ‘разбивать’. Подходило идеально. И неплохо сочеталось с ‘bandicoot’. Компания в полном составе из семи человек пошла в офис Universal и заявила: или игру назовут Crash Bandicoot, или пускай доводят «бету» до релиза самостоятельно. Название спасти удалось. А вот Тавну — нет. Из второй части её убрали.
На Е3 Энди и Джейсон опрашивали людей, что им кажется большим некстгеном — Crash Bandicoot или Super Mario 64. Большинство из сотни опрошенных указали на Крэша. Неизвестно, что подумал Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), создатель Марио, но он явно должен был понять, кто теперь главный конкурент. Только оригинальная часть продалась почти семимиллионным тиражом, а оба сиквела превзошли эту цифру. Студия из семи человек превратилась в одного из главных создателей видеоигр, а её основатели стали иконами для профессионалов и любителей... Автор:Алексей Швек