10 заїжджених кліше та ігрових умовностей, які часто зустрічалися у старих іграх (12 фото)
Я думаю, що кожен з вас за своє життя переграв у безліч комп'ютерних ігор за все своє життя, і напевно ви стикалися з безліччю кліше, стереотипів та умовностей, які є у багатьох ігор.
Плавання під водою
У старих іграх досить часто гравці стикалися з проблемою неможливості плавання під водою.
Особливо в цьому плані досягли успіху ігри "GTA 3", "GTA Vice City", "Mafia: The city of Lost Heaven" та ін. Звичайно, розробників зрозуміти можна. Все-таки для того, щоб створити можливість плавати, потрібні додаткові ресурси.
Тим не менш, у грі "GTA: San Andreas", що вийшла в 2004 році, вже з'явилася можливість плавати як над водою, так і під водою, що незвичні до цього геймери досить високо оцінили.
Жіночі форми
У старих комп'ютерних іграх розробники робили особливий наголос на пишні відкриті жіночі форми та їх фігуру, що часом виглядає досить дивно в бойових умовах. .
Досить згадати такі ігри як "Bloodrayne", "Street fighter", "Tomb Raider" та ін. Але найбільше мене вразили жіночі персонажі перезапуску серії гри "Mortal Kombat" (Mortal Kombat 9), де всі жіночі принади буквально випирали назовні. це й не дивно, адже основна аудиторія подібних ігор – це підлітки та студенти, які прагнуть жіночого тіла хоча б у віртуальному світі.
Трохи пізніше від подібних кліше стали відмовлятися. Взяти хоча б перезавантаження серії "Tomb raider". такі сексуалізовані як раніше.
Косі чи слабкі напарники
Звичайно, далеко не у всіх іграх є напарники та супутники, які допомагають нам боротися з ворогами, але якщо вони і є, то далеко не завжди вони будуть нам корисні.
Взяти хоча б до прикладу гру "Mafia: The city of Lost heaven". У деяких місіях нам як напарники дають Сема і Поллі. під кулі, і якщо вони загинуть під час бою, то гра буде програно. особистої безпеки, а ще й стежити за тим, щоби наших супутників не прибили.
У грі "Diablo 2" супутники теж не володіють величезною силою, особливо якщо брати оригінал. "Daiblo 2" напарники все ж таки несуть у собі деякі дійсно корисні елементи. Наприклад, копійники з другого акта мають у своєму розпорядженні аури паладина, які поширюються як і на нашого героя, так і на істот, які ми закликаємо.
Хоча, звичайно, не варто тягнути всіх під один гребінець. У перших двох частинах гри "Fallout" супутники є дуже корисними персонажами, і справді непогано допомагають у бою. нас рятують.
Величезний інвентар, але всього два кільця
Одним з головних елементів ігор у жанрі RPG (та й не тільки) є їхній величезний інвентар, в який можна накласти цілу купу найрізноманітніших предметів, чи це важкі обладунки чи зброя.
Достатньо згадати такі ігри як "Fallout", "Diablo", "Sacred", "STALKER" і навіть "Alone in the dark". собою важкий грамофон.
І незважаючи на те, що в подібних іграх ми могли брати з собою купу речей, наш персонаж міг надіти на свої пальці не більше двох кілець.
У шутерах зазвичай інвентарю не було, зате ми могли носити зі збій близько 8-10 різних видів озброєння.
І перш ніж ви скажете, що я душила, мені хотілося б позначити, що я зовсім не чіпляюся до всього цього. влаштовує. Просто іноді цікаво подивитися на подібні моменти з ракурсу реального життя.
Вибраність
Дане кліше є навіть швидше не тільки ігровим, а й кіношним, а й у принципі літературним.
Просто часом кумедно спостерігати за тим, як якийсь персонаж поодинці розстрілює і вбиває все, що рухається, який би натовп на нього не налетів. .
Втеча з в'язниці
Багато ігор починаються з того, що головний герой опиняється у в'язниці. виходять із цієї ситуації та втікають із в'язниці.
Проникнення до будинку
У багатьох іграх (зокрема в RPG) двері в будинки не замикаються. предмети і вам нічого за це не буде.
Іноді, можна навіть брати речі, які лежать на полицях і в шафах, щоправда, не завжди.
Непереборні перешкоди
Іноді наші герої можуть стрибати дуже високо, але іноді ця їхня здібність їм не допоможе. Вам непереборною перешкодою. І навіть якщо ви спробуєте на нього стрибнути, то ви просто різко скотитесь вниз. не передбачено грою таке проходження.
Всім потрібні гроші
Це кліше найчастіше зустрічається в іграх жанру RPG. Коли ми лупимо монстрів, то одержуємо за них досвід.
Але ось, що мені справді незрозуміло, так це те, коли з кожного виду монстрів випадають гроші (золото). Або взяти бодай якихось демонів, який після своєї смерті також залишають купку золота. монетами розплачуються?
Прихованість
Природно, не можна не згадати і про скритність в іграх, де присутні елементи стеллс. впритул ззаду і дихати ворогові в потилицю, а він буде при цьому спокійно йти, ні про що не здогадуючись.
Але це знову ж таки лише умовність гри, і нічого проти цього я не маю.
Звичайно, це далеко не всі кліше і умовності, які ми могли зустрічати в іграх минулого (та й у сучасних теж).