История создания Resident Evil (27 фото)

Категория: Игры
31 августа 2018
Старенькая,но крайне качественная статья по истории создания первых 5 частей Resident Evil





Элитный отряд полицейских, старый жуткий особняк наполненный зомби наседающими со всех сторон. Назовите любое клише из фильма ужасов и Resident Evil, вероятней всего, использует его по меньшей мере дважды. Название которое заставило бы постесняться самого Эд Вуда, неуклюжая актерская игра это тот самый видеоигровой опыт наиболее близкий к полуночному просмотру фильма в автомобильном кинотеатре. Когда свет был выключен все уже спят, вы продолжаете сидеть, вцепившись в контроллер словно девочка-тиндейжер, хватающаяся за руку своего кавалера. Старая формула работает до сих пор.

Resident Evil определил жанр survival horror. Возможно это единственная игра в истории название которой стало синонимом целого жанра. В середине девяностых годов кровь и насилие использовались для шокирующего юмора в духе шоу Шекотки и Царапки, но Capcomовский 32-ух битный блокбастер вернул жанр ужасов к его корням и сама индустрия перестала быть прежней. Вирус Resident Evil продолжает мутировать и распространяться с тех самых, заражая все больше и больше людей.

Нет мест в аду



Как только страница истории открылась на 16-битной эре, видеоигры оказались стиснуты между двух революций: скачок в трехмерное пространство и обширное использование океана памяти предоставленного CD-дисками. Следующие поколение игровых консолей не могло было таким как предыдущие. Игровой дизайнер Shinji Mikami провел 16-битную эру, работая над играми от Disney для Super Nintendo, но его следующий проект взял радикально иное направление. Его проект изначально задумывался как реализуемый только на 3D-системе и новых запоминающих устройствах настоящий флагман новой волны видеоигр.

В начале 1994 года когда Mikami начал работу на игрой, следующий этап в жизни видеоигр продолжал оставаться неясным. Sega готовила сложную новую систему, а новичок Sony находился еще далеко от запуска своего продукт,а сомневаясь в своих силах победить титанов индустрии. Mikami располагал шестью месяцами на разработку концепта до презентации его в Capcom. Он выбрал ориентироваться на растущее количество взрослых игроков страждущих более зрелых игр.

"Я хотел сделать по-настоящему страшную игру"-резюмировал Mikami в интервью 1996 года. Не призраки или прочая чепуха, а настоящие монстры, которых вы можете увидеть и которые могут прийти и напасть. Жанр ужасов всегда находился рядом с играми, но находил выражение в более экшен-играх, которые вряд ли могли действительно пугать. Все начиная с ромеровских Живых мертвецов, Чужого или Челютей оказало на Mikami влияние, как и старая RPG от Capcom Sweet Home, играющаяся как типичная RPG, но имеющая безупречный сеттинг и сюжет





Наибольшее воздействие на Mikami оказала французская игра, по-крайней мере та о которой он менее всего любил высказываться Alone in The Dark. Классический образчик, использованный им как лекало для создания механики игрового процесса своего творения. Сочетание пре-рендер задников и обрабатываемых в реальном времени 3D персонажи показали мощь нового игрового железа и баланс приключения и боевика, идеально вписывающегося в сценарий о выживании среди зомби. Когда Ed Semrad спросил Mikami в интервью как игра будет отличаться от Alone in the Dark, его ответ был прост: Графика будет жечь.



К тому времени когда работа над игрой близилась к своему завершению команда выросла до 40 человек и Capcom начал позиционировать игру как их главный продукт для нового поколения консолей. Ко времени релиза killer app оставалось неизвестным какое направление выберет индустрия видеоигр. Metal Gear все еще старая игра на NES и мир все еще замер, ожидая выход следующей Final Fantasy на Nintendo Ultra 64. На самом деле вполне возможно, что именно превосходная смесь пре-рендер задников и полигональных персонажей вдохновила Squaresoft на предательский шаг связанный с переходом на игровое железо от Sony. Capcom не просо выбрали правильную игровую систему, они смогли свои действиями создать таковую.

После месяцев задержек ожидаемый шедевр жанра ужасов наконец-то увидел свет в марте 1996 года. Playstaion была на американском рынке первый год, ожидая своего хита. Несмотря на то что Resident Evil не останется эксклюзивным проектом навсегда ему удаться продать достаточно игровых систем от Sony перед тем как выйти на Sega Saturn. На следующий год новый проект смог превысить продажи в один миллион копий, незамедлительно встав на один уровень с Street Fighter как одного из самых успешных коммерческих блокбастеров.



Критики осыпали похвалами игру. Несмотря на частые сравнения с Alone in the Dark все похоже сошлись на том что современная графика, темная и жесткая атмосфера помогли игре Mikami найти свою идентичность.

Resident Evil с его последующими портами и directors cut смогли продаться в размере 2.7 миллиона копий. Это помогло определить новое поколение консолей и изменить тон насилия с дикого кровопускания в Mortal Kombat на что-то служащее более реальной цели и атмосферной передачи сюжета. Новая легенда была рождена.

Осечка



В то время как Capcom молчала о возможности выпуска сиквела к Resident Evil было очевидно, что у них есть туз в рукаве. Когда уже ставшая классикой первая часть легла на полки магазинов Capcom работала над продолжением, планируя выпустить его ровно через год. Shinji Mikami построил довольно хорошие доверительные отношения с руководством компании, так что здесь не должно было быть периода продолжительных согласований. Он получил возможность делать то что ему было угодно даже если это может разозлить некоторых фанатов; Mikami не хотел делать то что все от него ждали.

Многие фанаты были разочарованы тем что Jill Valentine и Chris Redfield отправились на скамейку запасных. Более того, противостояние новых персонажей в первый раз столкнувшихся с биологической угрозой будет более пугающим нежели для переживших особняк героев первой части по крайней мере такова была теория Mikami. Сиквел снова предложил мужской и женский в взгляд на происходящие, теперь это Leon S. Kennedy офицер полиции Racoon City и Elza Walker несдержанная блондинка и девушка-байкер. Две пересекающие истории должны были различаться весьма значительней чем в первой части, создавая более комплексный сценарий.



Mikami хотел уйти от жуткого старого особняка. Он решил создать игру в хорошо написанном и реальном мире, где бы связь с ужасающими событиями была бы сильней. Выбор пал на полицейский участок как центр повестовования и расширил сценарий на прилегающие к нему окрестности. Одинокие улицы и холлы благодаря зловещему освещению получили действительно потусторонний, но и в тоже время реалистичный характер.

Игровой процесс претерпел смену фокуса. С момента окончания разработки Resident Evil Mikami знал что хочет сделать более экшен ориентированную игру. Подобное предпринимали и Infogrames в Alone in the Dark 2, но с менее позитивными результатами. Это не значило что идея плоха, это лишь подсказывало что есть куда стремиться и совершенствоваться. Чтобы сделать все более интересным команда представила широкий выбор нового вооружения превосходящий по разнообразию карликовый арсенал первой части и орды новых ужасающих созданий.

С приближение мартовской даты релиза шумиха вокруг игры росла. Все предчувствовали успех Resident Evil 2 за исключением самой команды в Capcom. Все части по отдельности смотрелись хорошо, но когда они собиралось воедино, что-то шло не так. Более всего Mikami беспокоил упор на реализме обернувший скучным и повторяющимся окружением. Последней каплей для разработчиков стал тот факт, что пришедший для консультации профессиональный сценарист раскритиковал написанный ими сценарий.

В феврале оставалось только два месяца до запланированного релиза, но Shinji Mikami не тот человек, который способен выпустить из под своего пера игру, которой не гордился бы. Он принял трудное решение начать разработку сначала, примерно от 70 до 80 процентов наработанного материала отправились в мусорную корзину. Мелочные разработчики бы смеялись на во все горло только при мысли о том чтобы пожертвовать таким количеством потраченных времени и денег, но Capcom верили в Mikami и его коману, которые принялись за работу по-новому...



Это было тяжелое время для команды. Истощенная команда почти из 50 человек трудилась год над работой которая так никогда и не увидела свет, а сейчас предстояло все начать с начала. Даже те вещи, которые не обязательно являлись проблемными приходилось переделывать.

По крайней мере, игровой движок остался прежним, как и большинство персонажей. Elza Walker стала Claire Redfield, сестрой главного персонажа первой части. Leon подвергся редизайну и стал молодым новобранцем, но сохранил свой первоначальный вид. Другие второстепенные персонажи были исправлены и переименованы. Диалоги же полностью переписали. Но самое важное что сами уровни были созданы заново, команда хотела передать атмосферу маленьких город Америки. Для исследования подобного архитектурного стиля, они отправились за фотографиями в Осаку, которая изобилует множеством зданий в западной стилистике. Эти фотографии и стали основой нового визуального стиля.

Противоречивое решение перезапустить сиквел добавило интриги. Resident Evil 1.5 как прототип стал известен и приобрел почти мифические статус, фанаты страстно желали увидеть сможет ли финальный результат превзойти оригинальную часть и потерянный сиквел, которым восхищались журналисты. Момент истины наступил в январе 1998 года немного пропуская четвертый квартал традиционный период самых высоких продаж.



Capcom реабилитировались. Критики встретили переделанный сиквел с распростертыми объятиями, восхваляя параллельные сюжетные линии и усовершенствованную графику. Остальные игроки были воодушевленные даже больше. Продажи Resident Evil 2 на Playstation превзошли оригинал, а в итоге приблизились к пяти миллионам копий только на игровой консоли от Sony Порт игры на Windows последовал несколько позже, как и технически усовершенствованная версия для Nintendo 64 сумевшая уместить два CD на один картридж заставив замолчать многих критикой системы от Nintendo.

Успех защитил будущее серии и её «суровой» метод разработки убедил руководство Capcom что они были правы веря в Shinji Mikami. Несмотря на потерю времени при разработке успех сиквела был настолько оглушительным, что никто и не брался вообразить подобного. Тем нее менее был создан прецедент подобного типа разработки игрового продукта, который будет использоваться время от времени через весь игровой сериал вопреки нетерпеливости фанатов.

Вирус распространяется



С крупным успехом Resident Evil 2 Capcom решила делать то что они умеют лучше всего эксплуатировать серию чего бы это не стоило. В течение следующих двух лет Capcom должны начать работу над Resident Evil не только для PlayStation, но и для еще далекого следующего поколения: Dreamcast, Nintendo и даже разработку провалившегося порта для Game Boy Color. Казалось ни одна из систем не обойдет заражение. Среди всех, проектов выделялся один под кодовым названием gaiden, продолжающий историю Jill.



Приключение Valentine подводит нас к событиям Resident Evil 2 и настоящему next-gen сиквелу для Dreamcast. Когда Sony торговались с Capcom о ограниченной эксклюзивности для Resident Evil 3 проект gaiden был переосмыслен и перестал позиционироваться как ответвление или дополнение к серии, хотя по существу остался без кардинальных изменений. Capcom же в дальнейшем рекламировал готовящуюся игру для Dreamcast как истинное продолжение вопреки отсутствию цифры в названии игры.

Слухи кружили вокруг следующего Resident Evil с 1998 и начала 1999 с множеством предположений что мы можем увидеть нового. Многие из этих слухов оказались связаны с Dino Crisis новой серией Survival Horror также выпущенной Capcom Production Studio 4. В конце 1998 Capcom дразнила поклонников изображениями из Code Veronica, оставляя множество вопросов, в том числе выйдет ли Resident Evil на PlayStation.



Разумеется Capcom знали как утолить жажду поклонников. Идея развитие вселенной за счет побочных истории и была призвана успокоить фанатов. Продолжительные задержки и переделки не обсуждаются. Команда ответственная за две предыдущие игры была расколота и распылена на множество проектов, поэтому историей Jill занялись по большей части новые люди

Изначально готовый концепт проекта Gaiden помог команде на первых порах. Он должен был сфокусироваться на action-составляющей.

Jill стала более проворной чем раньше с новым способностями парировать атаки и быстро разворачиваться. Эти навыке теперь ей необходимы, т.к.зомби ныне наименьшая из её проблем. Nemesis массивный неуязвимый тиран охотится за Jill через всю игру. Могучее существо оказалось куда страшнее любого зомби. Решение рекламировать игру как достойный сиквел было принято под большим давление. Скриншоты Code Veronica уже не были секретом, некоторые скептично относились к тому что игра на PlayStation может удержать планку качества. Появление Nemesis хватило для хвалебных отзывов от критиков и поклонников. Продажи не достигли результатов второй части, Resident Evil 3 продался в количестве 3.5 миллионов копий, включая поздние версии для Dreamcast, PC и GameCube.



Ко времени появлении Resident Evil 3 на полках магазинов разработка Resident Evil: Code: Veronica находилось на финишной прямой. Из-за большой загруженности впервые при разработке сериала для Dreamcast нанимались подрядчики. Тем временем как команда Shinji Mikami и Yoshiki Okamoto курировали игровой сценарий и режиссуру, Nextech заняты были технической стороной, а XAX Entertainment помогали с разработкой окружение. Непосредственно Capcom занималась art direction и дизайном персонажей, но команда напоминала настоящего монстра доктора Франкенштейна.



Вопреки тому, что аутсорсинг обычно не вызывает особого доверия Capcom верили в Code: Veronica. Они тратили ресурсы на технически амбициозную задачу создать полностью 3D-игру в той же жесткой атмосфере и внимания к деталям как и у её предшественниц. Сюжет стал более сложным и глубоким в котором поклонники воссоединялись с Claire и Chris Redfield, раскрывая важные тайны корпорации Umbrella.

Capcom надеялись выпустить Code: Veronica примерно в тоже самое время что и Resident Evil 3 в период американского запуска Dreamcast, но задержки сдвинули проект к началу 2000-го. Дополнительные месяцы ожидания добавили Code: Veronica еще более пристального внимания.

Номерное продолжение или нет дебют Resident Evil на Dreamcast был настоящим успехом и важным шагом для серии. В феврале 2000 года оба игровых журналиста Brandon Justice из IGN и Ryan MacDonald из Gamespot обзоначили Code Veronica лучшей в серии на момент выхода. Хотя некоторые критики жаловались на устаревшие схему управления и камеру, мало кто мог отрицать великолепную графику и сильный сюжет.

Было лишь одно существенное препядствие между Code: Veronica и коммерческим успехом выбор платформы. Dreamcast стартовал многообещающе, но все равно сильно отставал от PlayStation. Code Veronica неотъемливая часть серии, но многие фанаты сериал никода так и не купили маленько белое чудо от Sega. Несмотря на то что игра входила в топ продаж на консоли, Capcom уже знала что будущее Resident Evil лежит где-то в в ином месте. Чтобы аудитория не забыла о Resident Evil была выпущена расширенная версию на PlayStation 2 известная как Code: Veronica X.

Разумеется сейчас мы знаем что Resident Evil не выбрал PlayStation 2 как свое будущее, как нам всем тогда казалось. Первая попытка перенести серию на консоль от Sony завершилось необычным результатом в виде Devil May Cry. Возможность была упущена и Capcom желала потратить время преследуя магическую цифру четыре.

Готовься, целься, стреляй



На пороге нового тысячелетия Resident Evil являлся одним из самых известных имен в индстрии и Capcom хотел быть уверен что оно работает на все 100%. Сделав скачок в новое поколение консолей, следующим логическим шагом стала разработка побочных игр во вселенной Resident Evil. В первые серия вышла за рамки survival horror, т.к. Capcom предпочла сделать шутер от первого лица.



На бумаге это имело хоть какой смысл. На раннем этапе разработки Mikami рассматривал возможность создания оригинальной игры в духе Doom. У Capcom имелось даже уникальная для геймплея особенность шутер с открытым для исследования миром, в котором используется лазерный пистолет для прицеливания и стрельбы. Они могли одновременно использовать аркадную механику истребления зомби из House of Death в паре с набирающими популярность играми в жанре шутеров от первого лица. Почему никто не додумался до этого раньше?

Но не всего пошло согласно плану. 20 апреля 1999 года Dylan Klebold и Eric Harris вошли в Columbine High School и забрали жизнь 12 своих однаклассников, а после покончили и с собой. Люди взволнованные этой трагедией и искали причины произошедшего и видеоигры в частности попали под пристальное внимание.

В надежде избежать полемики Capcom убрали поддержку лазерного пистолета из готовящейся к релизу в Северной Америке игры Gun Survivor. В итоге Resident Evil: Survivor без поддержки пистолета стал медленным неуклюжим приключением через несвязанные квадратные комнаты с элементарными загадками. Впрочем даже и с лазерным пистолетом Survivor не был так уж хорош, но без его поддержки это корридорный шутер самой низкой пробы.

Критики уничтожили игру. Doug Perry из IGN дал игре 4 балла, сделав акцент на уродливой графике, безжизненных моделях и неуклюжем геймплее. Поклонники тоже не были особо счастливы, и благодаря Survivor Capcom в первые попробовали поражение на вкус. Вопреки всему они не были переубеждены в том что данная формула не работает.

Capcom добилась помощи у Namco для разработки сиквела. Их соперник по цеху Nacom обладал солидной репутацией на рынке аркадных шутеров и выглядел идеальным выбором чтобы перенести игру на аркадные аппараты. Игра планировались как дополнение к истории рассказанной в Code: Veronica.



Но за тем они снова все провалили.

Было вновь принято необъяснимое решение вырезать поддержку светового пистолета из готовящейся аркадной игры. Это было сбивало с толку тех кто видел изображения стоек с Gun Survivor 2 c заметно смонтированным пистолетами, но будьте уверены они нужны не для прицеливания. Джойстки по форме выглядели как пистолеты, которые при нажатии позволяли двигаться вперед, а при наклоне поворачиваться из стороны в сторону. Новая схема управления хотя бы позволяла вести огонь во все возможные стороны, не давала возможности поднять или опустить прицел.

Уму непостижимое решение не польстило злополучной серии Gun Survivor. Capсom старались из-за всех сил добавить поддержку качественную GunCon для порта на PlayStation 2. К сожалению это была не та игра, которая нужна на домашних консолях. Capcom даже решили что на релиз Северной Америке не стоит тратить сил. Японской и европейской версии не поставили мир с ног на голову, а итог всех всех их работы давал весьма мрачный результат.

Capcom остались непоколебимы и предприняли еще одну попытку на этот раз аркадную игру во вселенной Dino Crisis, но вопреки серьезным изменениям игра была просто проигнорирована покупателями и разбита критиками. Видимо одержимая идей Capcom решила попробовать еще один раз.



В своей уже последней попытке было решено создавать игру для PS2 с нуля с полностью оригинальной графикой и новой историей. Ценность продукта значительно выросла и на этот раз поддержка GunCon не будет компромиссом. Capcom знала что это её последний шанс заставить идею заработать.

Resident Evil: Dead Aim стал свежим взглядом на игровой сериал со смещением вида с третьего лица на первое и более сильной action-составляющей чем в номерных продолжения.

Dead Aim появился на полка в летние месяцы 2003 года. Не все называли её великолепной игрой, но опредленно многие признавали проделанную работу над ошибками прошлых частей. Вопреки смешанным по характеру обзоров Capcom удалось доказать что данный концепт жизнеспособен. Увы улучшенным оценкам не удалось мотивировать покупателей и Dead Aim чах вместе с остальными дополнениями. Серия Gun Survivor отошла от дел, но крайней мере хлопнув дверью.

Nintendo принимает кровавую баню



К 2000 Nintendo начали понимать что поддержки детской аудитории недостаточно для того победить в консольной войне. Их конкуренты давно выросли, а Resident Evil один их сильнейших сериалов со взрослым рейтингом. Nintendo не собиралась отворачиваться от своих фанатов, но надеялись заполучить новых поклонников.

Первым толчком в этом направлении был выпуска порта Resident Evil 2 для своей 64-битной системы. Angel Studios перенесли игру на консоль от Nintendo спустя почти два года после оригинальной версии и тем самым доказали возможность работы Resident Evil на картиридже. Воодушевленные этим достижение фанаты скрестили пальцы в надежде увидеть новую игру.

Еще более удивительным было то что Capcom заключила контракт с британской HotGen Studios для переноса самой первой части игрового сериала на скромный Game Boy Color. Эта версия должна была не будет дословно повторять особняк в 2D, а полностью позаимствовать пре-рендеренные задники и камеру из оригиналу. На первый взгляд это казалось невозможным подвигом, но уже первые скриншоты внушали оптимизм.



Мольбы фанатов Nintendo были услышаны. В январе 2000 Capcom рассказали о первом полностью оригинальном и эксклюзивном Resident Evil для системы Nintento. Resident Evil: Zero должен был рассказать историю Rebecca Chambers . Сюжет разворачивался за 24 часа до событий в первой части. Вскоре после анонса публике и прессе была продемонстрирована ранняя версия игры, действие которой разворачивалось на вызывающим клаустрофобию поезде. 2000 казался очень многообещающим годом.

Увы, но несчастье уже находились в пути. Сперва плохие новости прозвучали в марте когда Capcom решила отменить амбициозный порт для Game Boy. Они был разочарованны качеством финального проекта и полагали что проблемы были неразрешимы. С другой стороны выход Resident Evil: Zero был запланирован на осенний релиз в Японии вместе с последней Zelda и собственным продуктом Nintendo для взрослой аудитории Sin & Punishment.

В начале мая начались распространяться новые слухи о судьбе Resident Evil: Zero. Capcom нехарактерно для самих себя молчали об игре, а с договором о поддержке следующей консоли от Nintendo Dolphin (известной сейчас как GameCube) люди задумывались не был ли проект перенесен на следующее поколение.

В сентябре Capcom сделали официальное заявление. После года разработки они вновь начинаю работу на Resident Evil заново. Подобый шаг разочаровал владелецев Nintendo 64, но следующая консоль Nintendo открывала для серии Resident Evil новые перспективы. Потребовалось немного времени чтобы все осознали это. Почти на год Capcom молчал о Resident Evil сконцентрировавшись на Onimusha и Devil May Cry.

Однако Capcom собиралась сдержать свои обещания перед фанатами Nintendo. В сентябре следующего года на конференции было озвучено что Resident Evil будет по крайней мере временно, но эксклюзивной серией для GameCube. Это, конечно, обозлило старых приверженцев серии, который полагали что Resident Evil останется с Sony. Правда заключается в том что сами Capcom планировали выпустить новый Resident Evil на PlayStation, но с другими своими играми уже процветающими на этой системе Resident Evil должен был засиять где-нибудь в ином месте. Resident Evil: Zero не был единственным проектом. Mikami заявил что намерен вернуться в кресло режиссера и полностью переделать оригинальную игру. Вместе эти два проекта обозначили следующую фазу жизни Resident Evil.



В конце 2001 Capcom даже сдержала или по крайней мере попыталась сдержать обещание данное фанатам Game Boy c новым проектом Resident Evil Gaiden. Вместо того чтобы перехитрить техническую ограниченностью системы они начали разработку игру с оглядкой ограничения портативной 8-битной консоли. Получилась весьма странная смесь из RPG, тира и приключенческих элементов. Критики и поклонники не оценили усилий Capcom. Возможно попытка пробудить реальный ужас с помощью маленького экрана на Game Boy это уже слишком похоже на фантастику.

Capcom приняла весьма противоречивое решение при создании ремейка оригинала для GameCube о возвращение пре-рендер задников, хотя и с использованием новых технологий и достижений в компьютерной графике, что сделало игру практически фото-реалистичного качества с искусным динамическим освещением и комплексными тенями. На момент релиза весной 2002 игра была названа возрождение шедевра и восстановила так необходимое доверие к серии, которую критиковали за устаревающий геймплей. Matt Casamassina из IGN назвала новую версию игры наиболее устрашающей игрой всех времен.

Конечно, Resident Evil Remake был еще и привлекательным тизером того что ждет впереди. Resident Evil: Zero был усовершенствован по той же технологии что и ремейк, история и сценарий остались очень близки тому что оригинально было задумано для Nintendo 64 и что необычно для других потерянных игр сериала. Capcom инвестировал большие средства чтобы создать новую базу фанатов на консоли от Nintendo и добиться успеха Resident Evil: Zero.

Ожидаемый приквел наконец-то был выпущен в свет сразу после хэллоуина. Capcom вскоре поняла что ремейк первой части вместо того чтобы подогреть интерес публики к новой игре вместо этого оставил её в своей тени. Многие из критиков к тому времени как вышел Zero просто не могли закрывать глаза на отсталую схему управления и неудобную камеру. Resident Evil не эволюционировал за последние 6 лет, но остальная индустрия не стояла на месте. Интеллектуальная камера, трехмерная графика в 1996 году были далеким и недостижимым пределом, но в 2002 оказались повсеместно.

Resident Evil: Zero не был провалом, ни в коммерческом плане ни в оценках критиков, но стал разочарованием. Многие молились на возможность переключения между двумя игральными персонажами, который к слову сказать были схожи с персонажами прошлых частей. Zero просто не смог добраться до той планки, которую задрал Remake и в итоге продался в умеренном количестве в размере 1.25 миллиона копий. В Capcom начало рости волнение по поводу того что переход в стан Nintendo возможно ошибка, но только Resident Evil 4 кардинально решил судьбу всего сериал.

Зло выходит в онлайн

Пресс-конференция Sony на E3 в 2002 году была не такой продолжительной и насыщенной событиями как стало привычном в последние годы, но первый мимолетный взгляд на новый Resident Evil для PlayStation 2 сделал конференцию стоящей. Capcom анонсировала Resident Evil Online немного поспешив, но трейлер показанный на шоу Sony приоткрыл лишь малую часть проделанной Capcom работы. Следующий настоящий преемник обязан был появиться на GameCube, но полная одиночная кампания и онлайн составляющая в игре для системы от Sony должна была стать неким утешением для фанатов.

Когда весь мир ждал новых деталей о Resident Evil 4 они дразнили публику новостями об их онлайн игре. Это был проект совершенно непохожий на то что мы знали о онлайн играх. Вместо того чтобы просто сделать хаотичную action-ориентированную игру или другую типовую MMO Capcom решила изменить фундаментальные основы жанра survival horror и action adventure, позволив игрокам работать вместе.



Чтобы добиться этого они разделили игру на короткие, независимые сценарии и представили большой выбор играбельных персонажей из обыкновенных жителей Raccoon City, причем каждый из них был наделен своими уникальными способностями. Разные персонажи и эпизодическая структура служили для продления игры. Амбициозная цель, но заработает ли?

Игроки ответил звучным Ну вроде бы. Resident Evil Outbreak выпустили в конце 2003 года в Японии и спустя несколько месяце позже в Северной Америке. Время было выбрано замечательно. Resident Evil 4 готовился к релизу только через год, а с выпуска Zero прошло уже больше года. Что впрочем не прибавило энтузиазма. Отсутствие истории и размытая линия между одиночной кампаний и мультиплеером удержали Outbreak от звания полноценного Resident Evil, а планы Sony относительно онлайна не были масштабны в то время.

Outbreak провалися в продаж в Северной Америке и Европе, но достиг скромного успеха в Японии. Сиквел планировался на следующий год с той же игровой механикой, но в свежем антураже, пятью новыми сценариями и с незначительными изменениями.

Ко времени выхода Outrbreak Fire #2 было слишком поздно наши ожидания были направлены исключительно на Resident Evil 4, которая полностью изобретала заново всю серию, включая устаревшую систему управления о которой так много было сказано. Тем не менее чувствовалось что File #2 это шаг назад, что подтвердилось более низкими оценками и продажами. Эта подсерия тихо ушла на покой и онлайн не появлялся в Resident Evil до 5 части.

Начать заново

Призраки многих падших игр преследовали серию Resident Evil со времени неудавшегося наброска второй игры, но ни одна из них не имела столь непоколебимую команду как Resident Evil 4. В Capcom знали что с самого начала четвертая часть станет свежим вздохом и заставит замолчать всех критиков твердящих, что серия теряет остроту в эпоху современных видеоигр.

Их первая попытка была столь радикальной что Mikami умолял Capcom сделать ребрендинг, что дало рождение Devil May Cry. Они хотел взять курс в новом направлении. Чтобы Resident Evil вновь пугал необходимо было удивлять людей. Зомби неожиданно выскакивающий из окон отошли в прошлое.



В конце ноября 2002 мы мельком увидел новый Resident Evil. Ошеломляющие сцены разбросанные от нового особняка до летающей крепости. Фрагменты текст подсказыли что Leon Kennedy заражен вирусом и противостоит корпорации Umbrella кульминация всей истории Resident Evil. Зомби были заменены черным туманом преследующим и атакующим бывшего офицера S.T.A.R.S.

Насколько это было пугающими настолько это было прекрасным. Поклонники бредили этим трейлером, но детали остались неизвестны. Несмотря на позитивиную реакцию Shinji Mikami вновь находился на распутье. Обновленная версия игры не работа таким образом как ему хотелось. Без какого-либо подтверждения или анонса команда в тихую начала работу Resident Evil 4 заново.

Их следующая попытка исследовала идею противостояния инфекции опиралась на опыт Eternal Darkness. Повествование в Resident Evil 4 фокусировалось на борьбе Leon в надежде сохранить свой рассудок. Теперь окружающий мир мог неожиданно осветиться жутковатым синим светом, статичные доспехи рыцарей ожить, куклы схватить ножи и броситься на героя. Один из страшнейших врагов в истории серии был Nemesis, который преследовал игрока на протяжении всей третьей части. Разработчки хотел воспроизвести это чувство быть жертвой, поэтому они представили нового врага, которого фанаты прозвали Hooked Man. Его призрачное видение появлялось и исчезало с вихрем дыма в попытке схватить игрока металлическим крюком.

Новое и улучшенное видение игры дебютировало на выставке E3 в 2003 году. Когда Shinji Mikami представлял последний трейлер, то предупредил зрителей Не обмочить штаны от страха. Впечатления были позитивны благодаря графике и услышанным мольбам о новой камере, которая теперь меняла перспективу при стрельбе. Любопытно, что при этом люди не заметили как полностью изменилась игра. Новый стиль так хорошо дополнял показанное еще в 2002, что многие подумали это только лишь новый уровень, а не кординально изменившаяся концепция.

Вновь Mikami не был удовлетворен. Игра стала более пугающей и жуткой, но потеряла интуитивный страх за который серия была так хорошо знакома. Команда разработчиков даже экспериментировала с возвращение к фундаментальным основам Resident Evil, но быстро отказались от этой идеи. Казалось ничего чтобы они не предпринимали не могло органично сочетаться друг с другом и мифологией вселенной сериала. Неужели Resident Evil теряет свое место в игровой индустрии?

Очередная попытка, теперь камера постоянна удерживается позади Leon противостоящего бездумным ордам одержимых людей. Они не зомби, они могут бегать, разговаривать, использовать предметы. Но тем не менее они больше не люди в привычном смысле и могут напугать кого угодно. Сперва игра начиналась при дневном свете, а узкие корриды расширились до открытых пространств.



Capcom раскрыла последние новости о проекте в марте 2004 и в этот раз все заметили изменения невооруженным глазом. Поклонники старались примириться с тем что они только что увидели и попрощаться с тем что они ожидали увидеть в самой игре. Некоторые были расстроены тем что пугающие видение человека с крюком ушло навсегда. Другие выказывали недоумение в существовании Resident Evil без зомби. Иронично, что трейлеры показанные в 2002 и 2003 годах тоже обходились без них, казалось люди просто предполагали факт их наличия.



Resident Evil 4 оказался смелым новым направление полностью затыкая рот давним критика схемы управления и камеры. Ко времени релиза все до единого находились на взводе. Если игра стала бы хитом это значило бы новое начало для серии или же её последним вздохом.

В холодный январь Resident Evil 4 наконец вышел в свет. Реакция не была просто позитивной, она была потрясающей. IGN наградил игру почти идеальной оценкой в 9.8, не одно из главных изданий не смогло дать оценку ниже 9 из 10 этому амбициозному шутеру. Некоторые даже самые прожженные фанаты серии отметившие что серия взяла слишком большой уклон в action, забывая про survival horror называли игру не шедевром.

За следующий год успех Resident Evil 4 немного поугас. Версия для GameCube продалась в впечатляющем размере 1.6. миллионов копий, но время шло и порт для PS2 выпущенный на хэллоуин сделал продажи в более чем 2 миллиона копий. Еще год спустя версия для Wii с новым управления добралась до отметки 1.8 миллионов копий. Resident Evil 4 не просто восстановил значимость серии и её место в индустрии, а поднял на ранее недостижимую высоту. Даже сейчас Resident Evil 4 называется одной из величайших игр ушедшего поколения.

Resident Evil: Следующее поколение

Resident Evil 4 это пример за которым очень трудно следовать. Capcom знали как никто другие что нельзя спешить. Разработка началась сразу же, но для PlayStation 3, которая лишь готовилась к появлению. Голод же фанатов Capcom решила удовлетворить новыми портами и оригинальной Umbrella Chronicles для Wii в которой нашли свой успешный союз T-Virus и световой пистолет, также игра для Wii служила цели освежить историю игровой вселенной и провести мост к новой части.



Resident Evil 5 это связующее звено в серии, соединяющее корпорацию Umbrella и мифологию старых игр с новым паразитом заразившим сельских жителей. Chris Redfield из оригинальной версии вернулся в роли члена Bioterrorism Security Assessment Alliance (B.S.A.A) с целью предотвратить распространение биологического оружия. Он и его партнер Sheva Alomar направилась в сердце Африки чтобы выследить торговца биологическим оружием.

Первое настоящее продолжения для нового поколения консолей также представило кооперативную игру в основной серии впервые за все время. Не удивительно что Resident Evil 5 стал большим хитом когда появился в начале 2009 года. К маю 2009 года Resident Evil 5 продался в 4.4. миллиона копий и поднял продажи всей серии до 40 миллионов по в всему миру.

Capcom не остановилась на достигнутом. Resident Evil: Darksite Chronicles должен был выйти в ноябре 2009 на Wii. Рельсовый шуте в духе Umbrella Chronicles он дал игрокам возможность заново пережить события Resident Evil 2 и Resident Evil: Code Veronica. Серия даже умудрилась сделать шаг в третье измерение с выпуском Resident Evil 5 для PC с поддержкой Nvidia 3D vision glasses.

Но даже тогда теперь создатели не довольны своим творение. Еще до релиза с их уст слетела новость что Resident Evil 5 будет последней в своей роде. В очередной раз Capcom задумывается о смене направления для серии. Как мастера неожиданностей и сюрпризов они выучили пару трюков. Capcom знают как заставить нас гадать что же скрывается за ближайшим поворотом.

0
Добавьте свой комментарий
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Вам будет интересно:
Регистрация