История и разновидности противников в играх (45 фото)

Категория: Игры
14 июня 2019
Длиннопост ( ! ) Многие считают этих ребят негодяями, но на деле они несут непосильную ношу, а именно обязанность развлекать игрока. Ведь невозможно представить ни один шутер, платформер или РПГ-адвенчуру в которых не было бы противников. Большие и маленькие, милые и страшные, живые и мертвые, мир видеоигр подарил нам огромное разнообразие виртуальных недругов. О которых стоит поговорить







Человеческая культура построена на противостоянии, проще говоря на насилии, большинство главных персонажей мифов, книг или фильмов всегда нуждались в противопоставляемой силе — антагонисте. Ведь без борьбы не было бы подвигов, побед и вообще интересных историй в которых одна сторона пытается уничтожить другую. Видеоигры не являются исключением, игрок получает вызов личного характера, ибо в отличии от какого-нибудь фильма, где можно только наблюдать за происходящим, в игре человек является непосредственным участником действий на экране.

В ХХ столетии видеоигры стали новым, диковинным, способом подачи информации в виде виртуального развлечения, развитие которого длиться по сей день. Первые аркадные игры вроде Pong или Spacewar! строились на очень простой геймплейной основе, но в тоже время бросали игроку вызов требуя концентрации и определенных навыков. После каждого проигрыша игрок не бросал игру а наоборот хотел начать снова, с ожиданием получить результат лучший предыдущего. Естественно что игроки не могли бесконечно отстреливать метеориты или отбивать мячик, нужно было развитие, нужны были свежие идеи





Space Invaders является хорошим примером подачи противников в ранних аркадных играх. Томохиро Нишикадо добавил изюминку в такую простую концепцию как отстрел инопланетян. Периодически появляющаяся на экране летающая тарелка заставляла игрока быстро реагировать и бросать все свои силы для её уничтожение. Это происходит по той причине, что тарелка сильно выделяется своим видом, звуковым сопровождением, и в добавок она представляет из себя редкого противника, что уже должно было привлечь внимание игрока.

В своем интервью для сайта Shmuplations.com Томохиро рассказывал:



Сами противники хоть выглядят, по современным меркам, простенько, но их разнообразный дизайн и построение, грамотно задано в концепции самой игры. Первыми идут пришельцы Octopus, затем Crab и наконец Squid, все противники делятся на Large Invader, Medium Invader, Small Invader. И хоть сам Томохиро всегда думал что игроки в первую очередь будут отстреливать первый ряд врагов, дизайн последних заставлял действовать игроков иначе, оставляя крупно выглядящее мишени на потом. И что характерно хитбоксин у всех врагов был одинаковым, но внешний вид создавал ложное впечатление размера противников



Первые аркадные игры, как и игры для ранних компьютеров и консолей по типу Commodore 64 и Atari 2600, не блистали разнообразием противников. На одном экране могло быть не больше трех видов врагов, некоторые противники двигались рандомно, некоторые детерминировано. К примеру фиолетовая змея Coily в игре Q*bert появлялась в виде обычного шара, прыгала в рандомном направлении, затем змея выпрямлялась и начинала преследовать игрока по пятам. Основное её преимущество перед игроком было в том что змея работала в кооперации с другими противниками, загоняя игрока прямо на только что проявившегося врага.

В тоже время в игре Mario Bros. противники различались не только внешним видом но и скорость передвижения, степенью агрессивности после получения урона, и траекторией перемещения. Например муха Fighter Fly периодически подпрыгивала в воздух, тем самым уворачиваясь от атак игрока



В Super Mario Bros. как в первом полноценном платформере для NES расположение противников и их структуризация задали новые стандарты для игровой индустрии. В игре было четкое распределение врагов по шкале сложности начальные, рядовые, опытные. Первыми всегда шли черепахи Koopa, они же появлялись и в аркадной игре, затем грибы и остальные создания. Hammer Bros(опытные) появлялись всего несколько раз за всю игру, и всегда работали в паре. А Lakitu вообще имел личный уровень, представляющий из себя забег на выживание, где игроку нужно было уворачиваться от колючих черепашек Spiny сбрасываемых этим противником.

Интересный факт, гриб Goomba изначально не был запланирован разработчиками, и попал в игру в самый конец разработки. Тестеры проходившие демо-версию игры жаловались, что черепахи были уж слишком сложными и неудобными противниками, тогда разработчики решили добавить в игру маленького, быстро убиваемого врага. Вдохновением для создания противника стал японский гриб Шиитаке. В движении этого противника также имелась хитрость, так как он должен был быть добавлен в конец разработки, на памяти катриджа не оставалось места. Тогда разработчики решили вставить один целый спрайт гриба, но заставили его двигаться путем переворачивания изображения. Это самый первый противник которого встречает игрок, и его появление в начале первого уровня является ознакомительным, благодаря ему игрок узнает как убивать других противников.

Принципы структурирования врагов и расположение их под определенные уровни стали развиваться уже в эпоху домашних консолей NES и Sega Master System. Разработчики четко понимали, что ни одна игра не может обойтись без хорошо прописанных противников. Так, на свет начали появляться самые необычные и даже сумасшедшие противники, фантазия авторов в плане дизайна и способностей казалась безграничной, а новый рынок открывал огромный спектр возможностей для реализации творчества. Ну а нам, простым обывателям, стоит лишь углубиться и посмотреть, что же такого напридумывали программисты



Что из себя представляют противники в плане игрового опыта? Это часть вознаграждения получаемое игроком во время прохождения игры, но это скоротечное награждение, так как игрок тратит на порядок меньше времени на противника или противников, чем на прохождение всей игры, исследования уровня или битвы с боссом. С этим можно поспорить но факт остается фактом, игрокам нравиться умерщвлять противников.

Во многом развитие способностей и внешнего вида противников, было сопутствующим развитию самой игровой индустрии. Врага нельзя было просто так нарисовать и запилить в игру, нужно было найти ему место на уровне, придумать способности, и сделать его подходящим для внутриигрового сеттинга.



Большинство экшн-платформеров полностью строились на борьбе с противниками, платформерминг не куда не девался и занимал больше чем 80% в любой игре этого жанра, но и противники задавали игроку не меньшего перцу.

Такие игры как Ninja Gaiden и Castlevania III: Dracula’s Curse были полностью построены на изматывании игрока различного рода демонической нечестью. Первая игра откровенно злоупотребляла имеющимися врагами. В Ninja Gaiden противники были бесконечными, эти гады банально респавнились с воздуха, и если игрок не мог продвинуть экран дальше той точки от куда происходил респавн, они могли бесконечно появляться сколько бы игрок их не убивал. Каждое касание с противником наносило игроку урон, отбрасывая его назад, и если подобное происходило вблизи пропасти, потери жизни было не миновать. Подобный «хардкор» подправили лишь к третий части, в Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom в плане появления врагов стала более дружелюбной, топорный респавн убрали, что сделало прохождение игры менее нервозатратной.

Castlevania хоть и предлагала другой экспериенс но имела схожие болячки, в виде летающих по дуге голов медузы-горгоны. Кроме них еще были летучие мыши, вороны и гаргульи. Разработчики «любезно» расставляли точки появления этих противников в местах где больше всего было пропастей, либо на лестницах где игрок был полностью скован в движении и не мог прыгать. Самое плохое, что из-за неповоротливости Тревор Бельмонт игрок не мог нормально уворачиваться от летающих бестий, ну а если они работали в кооперативе с наземными врагами, для игрока наступал настоящий ад, пережить который могли лишь счастливчики.

Представленные игры хоть и считаются культовыми, но имеющиеся у них шероховатости, в особенности структуризация противников, полностью убивали наслаждение от игрового процесса, заставляя игрока со стиснутыми зубами проходить игру. Почему же это происходило? Первое что приходит на ум так это то, что подобными действиями разработчики пытались растянуть прохождение игры. Но как оказалось, это не так. Дело в том, что представленные игры относятся к ранним проектами для платформы NES: как и Ghosts’n Goblins, первый Mega Man, или первый Double Dragon… (К слову хоть третья "Кастлвания" и вышла в поздний период, но геймплейно она все таки относится к своим первым двум частям, переняв от них те же шероховатости) Разработчики не имели должного опыта, им не было у кого подсмотреть как нужно делать, и как делать нельзя. От того, игры получались топорно трудными, враги были неряшливо разбросанный по уровню, а способности героя не подходили под те типы врагов с которыми ему приходилось драться. В итоге от всего этого безобразия страдал покупатель — игрок.

Естественно это происходило не со всеми. К примеру Contra и по сей день считается удобоваримой игрой, которую можно пробежать без единой потери жизни. Но почему так? Дело в том, что разработчики контры оценили возможности играбельного персонажа, смогли сделать нормальные уровни, и главное подогнать под них правильное расположение врагов. Обычный пример: персонаж игрока — Бил или Лэнс, умирал сразу же после первого попадания, но и враги умирали от единого выстрела, более того, скорострельный автомат был лишь у игрока, в то время как враги бежали на него вооруженные одними лишь ножами. И даже снайперы выпускали всего лишь три пули, давая игроку увернуться и выстрелить в ответ.

Ибо, главное - это преимущество, преимущество игрока над его противниками, а не наоборот. В пример отсутствия преимущества, или банальной ненависти к игроку, можно привести Ghosts 'n Goblins где сэр Артур умирал после второго попадания, а его враги, например красный демон, после седьмого. К тому же нужно учитывать проворность Артура и проворность демона, который мог спокойно облететь бедолагу несколько раз лишив того всех жизней. Такие дела.

Все очень просто, силы персонажа должны совпадать с теми условиями в которые он был заброшен, у него и противников должны быть одинаковые шансы, но в тоже время игрок должен иметь преимущество над ними. Иначе игра превратится в неиграбельный кошмар.

Нельзя не затронуть и геймдизайн, который играет главную роль в представлении врагов на уровне. Думаю, мне все таки стоит привести пример хорошо геймдизайна с расположением врагов, и плохого:



В первом случае действие происходит на уровне босса Metal Man, данный противник называется Blockyон состоящий из четырех контейнеров, один из которых, тот что с глазами, является слабым местом. Если попасть в это слабое место враг развалиться раскинув четыре контейнера в сторону игрока. Данный геймдизайн построен так, чтобы игрок смог изучить этого необычного противника, заодно по возможности спрятаться от его атаки. И даже если он получит урон, у него уже будет опыт борьбы с подобными врагами, плюс на этом промежутке уровня нет опасным мест, вроде шипов или пропасти, за что игрок может дорого заплатить



Теперь перейдем к другой игре. Как я уже писал ранее после получения урона ниндзя отлетает назад, и если позади будет пропасть это обернется потерей жизни. Данный враг, стрелок, расположен так что игроку просто невозможно его убить. Он ходит туда сюда, и даже если оставляет место на платформе, все равно открывает огонь из своего автомата не подпуская к себе игрока. Вопрос, как это убить? Попытаться прыгнуть ему на голову не вариант, так как ниндзя тут же получит урон от касания и улетит в ближайшую пропасть, ухватится за стену не получится, да еще и этот олигофрен постоянно стреляет. Единственный способ это взять специальную способность — круговую вертушку, донести её до этого мерзавца и применить на нем.

"Что тут такого?", - спросите вы. А вот что, разработчики банально не учли некоторые детали:

-При первом прохождении игрок не может знать что его ждет подобное. Главное, он не знает что ему нужно именно эта способность.

-В основном игроки подбирают дополнительную оружие и способности для борьбы с боссами, экономя на врагах.

-Боеприпасов мало, оружие трудно выбить из-за неадекватных врагов, приходится рашить забывая о какой либо тактике.

Но хвала Дибелле прогресс не стоял на месте, игры менялись, а с ними и подход к расположению противников, их внешнему виду и роли в каждой игре. Хорошим примером развития удобства является серия Megaman . Если сравнивать первую номерную игру и четвертую часть , можно увидеть как игра изменилась не только геймплейно (она банально стала удобней), но и появились новые эффекты, спрайты стали более детализированный, появились движущиеся задники





Безусловно, что основными противниками МегаМужика всегда были роботы. Но стоит отдать должное тому, как разработчики подошли к реализации противников, разнообразив их как в плане поведения так и в внешнем виде. Роботы жабы выпускающие маленьких лягушек, стрекозы, обезьяны, летающие болты, тигры, головы змей, клоуны, пеликаны, летающие подводные лодки и это не полный список роботов которых удалось напридумывать разработчикам из Capcom. Даже Sniper Joe и Met, которые кочуют из одной игры в другую, всегда получали самые разные вариации. Снайпер мог быть пилотом какого -нибудь транспорта или получал новое оружие, а робот-шахтер мог примерить на себе водолазную маску, джетпак, или вообще стать паровозом.

Интересной особенностью было и то, что каждый противник был под стать тому уровню в котором ему отводилась роль. Если это была канализация, значит врагами могли быть роботизированные крысы, синтетические амебы, или огромная улитка. Пустыня — мумии стреляющие своими головами, скорпионы или муха бомбардир. Вьетнам — значит тигры, летучие мыши, пулеметчики, или просто огромные роботы стреляющие самонаводящимися ракетами. Кристальные шахты — снайперы стреляющие пуленепробиваемыми кристаллами, снегоуборщики и робот с прыгающей головой. Уровни были разнообразны а это значит что и противники должны были быть соответствующими, к тому же игрок должен был находить оптимальные тактики борьбы с ними, подбирая различные виды оружия полученные им от побежденных боссов





Противники эпохи NES всегда пестрили разнообразием, и незаурядностью. Что насчет прыгающих китайских зомби вампиров, злобных шимпанзе, электризованных парней бьющихся током, роботов которые после получения урона разваливаются на две части но все равно продолжают атаковать, роботизированная горилла кидающаяся пушечными ядрами, или огромная голова Владимира Ильича выпускающая из своего рта опасные пузыри? Все это звучит чудно, да и выглядит занимательно, а все потому что каждая игра пыталась по своему удивить своим необычным подбором противников. В Shadow of the Ninja и Vice: Project Doom игроку нужно было отсчитывать тайминг и придерживаться тактик борьбы с каждым отдельным видом противников. Иногда врагов нужно было атаковать первым, иногда ждать пока они произведут свою атаку, откроются и вот тогда можно было наносить урон. К примеру в Shadow of the Ninja был очень опасный враг — роботизированный паук Arakna, нанести урон этой машине смерти можно лишь тогда когда она сама начинала атаковать, в добавок паук высоко прыгал и быстро менял позиции. Ну а если таких роботов было двое игроку ничего не оставалось кроме как бежать. Благо респауна врагов в этой игре нет, так что игрок мог спокойно убить одного такого паука, продвинуться дальше по уровню, и встретив еще одного паучка, не волноваться за то что если он побежит назад на него нападет возродившийся враг.

Tokkyuu Shirei Solbrain также продвигала концепцию преимущества игрока над врагами, даже в тех ситуациях когда на первый взгляд у игрока её нет. Приведу пример, основная способность играбельного персонажа SolBraver — это его кулаки, некоторые враги бегут в рукопашную, но некоторые стреляют не подпуская к себе игрока. "Но это же не честно!", - подумаете вы, "игрок воюет лишь кулаками а у его врагов стволы". Да, но в тоже время игрок может отбивать пули кулаками, уравновешивая силы сторон в казалось бы выигрышной ситуации для противников. По той же схеме работала и Power Blade , враги могли атаковать со всех сторон, но и игрок мог выпускать бумеранг во все стороны, ловко отбиваясь от не приятелей

***





Естественно что любой противник в играх жанра RPG как и его подвиде — JRPG, делится по таким характеристикам как:

-Уровень и количество (Hp)

-Классификация

-Способности и силы

-Типы защиты, магическая защита или броня

-Класс и тип оружия

-Дополнительные материалы: зелья, бомбы, медпрепараты

-Урон наносимый игроку

-Слабости

-Внутриигровая награда

Понятное дело что не прокачанный игрок не может убивать противников стоящих уровнем выше. Слабые противники нужны не только для обучения, но и для награды, помимо эмоционального вознаграждения, игрок может получить лут, деньги, снадобья, или элементы для создания зелий, брони или оружия. Награда должна соответствовать типу противника которого убил игрок, и чем сильней противник тем большая награда.

Более сильные противники забирают больше времени, и требуют к себе особого подхода, а некоторых тяжело убить даже если у игрока уровень выше чем у них. К примеру Мракорис из игры Готика считается одним из самых опасных чудовищ населяющих Рудниковую долину. И даже если у игрока будет высокий уровень и прокачанный лут, не факт что он убьет его с первого раза. В этом плане Готика очень агрессивна по отношению к игроку, в этой игре даже обычные падальщики могут заклевать неудачливого игрока, не говоря уже о животинах покрупнее.

Но не только уровень и сила способны совладать с сильными врагами, к примеру в игре Chrono Trigger есть такой враг как Djinn, этот противник кастует мощные заклинания, за раз вылечивает других врагов и главное, против него бессильна магия игрока. Есть еще Ogan, эта животина характерна тем, что если у него в руках будет молот, ни любая другая магия ни обычные атаки не смогут нанести ему должного урона, и только благодаря заклинанию - пламя можно сжечь его оружие, после чего этот товарищ станет открыт для атак игрока.

Конечно, нужно учитывать и то, что враги в некоторых играх умеют быстро лечить себя, как например Рейдеры или Супермутанты из Fallout, которые при получении урона используют стимуляторы, или суперстимуляторы. Еще противники могли использовать наркотики, либо препараты увеличивающие реакцию и силу. В RPG играх с фентезийным сеттингом враги пользуются целебными травами, магией излечения, либо вытягивают жизненную силу или ману у игрока. Особенно продвинутые, как например Flyclops из все того же Chrono, могут впитывать магию игрока восстанавливая свои очки жизни



Но вот где реально чувствуется проработка борьбы с противниками так это в The Witcher 3. Создатели "Ведьмачка" смогли разнообразить охоту на бестий, сделав их не только интересными но и запоминающимися. Катакан любит пить кровь из пьяных жертв, ну-у тогда хорошенько напьемся и приманим эту тварь своими «сладкозвучными» песнями. Пытаемся выследить Беса который терроризирует округу, но в итоге находим его труп пожёванный Чертом, и уже пытаемся приманить второго, собирая особые травы и смазывая свой меч специальным маслом. Ищем убийцу двоих стражников, и в итоге находим девушку суккуба, которая просто переусердствовала в самообороне убив слуг закона. И что характерно, когда речь заходит о умных противниках вроде Суккубов, Сильванов, Ивасиком или Допплеров, игроку не обязательно обнажать свой меч, ибо он может договориться. Найти компромисс в разговоре с каждым из этих существ и оставить их в живых. Более того, договориться можно и с малоразумными существами вроде Скальных Троллей или Пятнистым Вихтем, который на деле оказывается проклятой девушкой вот уже долгие годы живущей в теле мерзкого существа.

Хочется отметить и то, что зачастую игрок сражается с противниками которые встречаются в единственном экземпляре, как например Ледяной великан или Фугас, которые не являются увеличенными копиями обычных врагов. В других играх подобное не так часто встречается, в том же Скайриме игрок может наслушаться множество историй о страшных подземельях, и о не менее ужасных обитателях, что там обитают, но в итоге кроме огромных пауков, ходячих трупов-нордов, и крыс ничего реально интересного он там не встретит

***





Игр довольно много как и представленных в них противников, некоторые играют роль обычного пушечного мяса а некоторые представлены в виде целых рас со своей историей, отсылающей в далекие времена когда человек еще только осваивал железо. Но это не столько важно, как то что объединяет большинство противников в играх? Скажу банальную вещь, но — это цель.

Какой бы ни был лор, какими бы ни были проработанными противники, какая у них ни была сюжетная мотивация. Перед ними всегда будет стоять внутриигровая цель заданная программным кодом — убить персонажа игрока. А для этого все средства хороши, можно и массой задавить а можно и использовать и окружение, например крупный враг может кинуть бочку или метнуть в игрока другим врагом, который поменьше. Подобное можно увидеть в Legend of Zelda The: Breath of the Wild где противник Moblin в разгар боя мог схватить противника Bokoblin, который просто подвернулся ему под руку, и швырнуть его в главного героя. А в The Legend of Zelda: Majora's Mask лягушка-минибосс Gekko седлал рядового противника Snapper и уже верхом на черепашке таранил игрока.

Но что если я вам скажу, что есть игра где большинство потенциальных врагов совсем не атакуют, либо атакуют в том случае если игрок их раздраконит?



Разработчики из Sunsoft в своей игре Trip World, в плане подачи противников подошли с довольно не обычной стороны. В игре всего около шестидесяти разновидностей противников, при том что только 7-8 противников имеют заданную цель — уничтожить игрока. Некоторые просто прогуливаются по уровню, некоторые могут стоять и наблюдать за игроком, есть противник, который от нечего делать, весело танцует. Подобный подход пускай и редко встречающийся, но все таки очень занимательный



Безграничность фантазии разработчиков иногда заходит за грани здравомыслия и понимания, кому-то это может показаться дикостью а кто-то просто посмеется, как говориться каждому свое. Но одно можно сказать точно, подобное не безумным не назовешь:





Эх…Battletoads считается самой сложной игрой из когда либо созданных, да и вообще из тех кто в неё играл мало кто проходил дальше третьего уровня. Шутка в том, что в последнем уровне на игрока вываливаются психоделические враги: желтый носорог, красный носорог с огромным ртом, летающие мочевые пузыри и даже огромное красное лицо пытающееся сдуть игрока с платформы. Складывается впечатление будто разработчики намеренно знали, что их игру мало кто пройдет до конца, и решили впихнуть самое сумасшедшее в самый конец.

Еще можно вспомнить абсолютно любого противника из серии игр Persona вот уж где разработчики решили не ограничивать себя и оторвались по полной. Кикимора, Кот в сапогах, Фея, Скелет скрипач, Демон у которого одна половина женская вторая мужская, Гремлин пилот, Скелет одетый в костюм детектива из нуар-фильмов 40-х годов, Тыквоголовый, Женщина кошка без нижнего белья, Христианский Ангел, Демон сидящий на унитазе, Кролик чудовище доктора Франкенштейна, Одноглазый гуманоидный Слон, Синий Кентавр, Хищный мужской детородный орган… И еще много чего непонятного и эротичного…





В этом всем безобразии многообразия, трудно было придумать что нибудь такое, чего не было в других играх, но некоторые противники настолько укоренились в игровой индустрии, что одно лишь их упоминание стало нарицательным. Разумеется я говорю об Нацистах и Зомби. В начале двухтысячных они просто заполонили игры, знатно поднадоев игрокам. Но от куда пришли эти ребята и почему стали так популярны? Давайте узнаем:



Спокойствие только спокойствие, просто перед вами самая первая игра о живой мертвечине. Суть данной игры заключалось в выманивании мертвецов, чтобы те сваливались в ямы. Все выглядит и играется максимально примитивно, да и вообще все первые попытки перенести зомби на экраны мониторов не увенчались успехом, способности компьютеров того времени не позволяли воспроизводить большое количество объектов. Игры были максимально примитивными, а геймплей сводился к тому что игрок не мог отстреливать зомбарей, и лишь заманивал их в ловушки, либо просто убегал



В эпоху аркадных машин и домашних консолей, редко в какой игре зомби были главными противниками. Чаще всего они были в компании демонов, вампиров, призраков или еще каких нибудь мерзких тварей. Из всего можно вспомнить Zombie Nation, неадекватную игру, где нужно было играть за огромную летающую голову которая отстреливала все «живое» на своем пути



Зомби и дальше были бы противниками второго плана, но в 1996 году игра Resident Evil стала бестселлером для консоли PlayStation в Северной Америке и Великобритании. Зомби вышли из-за кулис и тогда началось: они вселяли ужас, их трудно было убить, а каждая схватка с ними становилась для игрока настоящим испытанием. Разработчики других игр подхватили этот тренд, и так зомби расползлись по другим играм и жанрам. Но топтание на месте ничего не принесло бы, мертвецам нужно было развитие. Благодаря различным причинам возникновение этих существ будь то опасный вирус, инопланетное вмешательство, черная магия, им можно было дописать различные дополнительные способности. Так на свет начали появляться быстро бегающие зомби стреляющие кислотой, зомби имеющие щупальца или клешни, огромные зомби, а также зомби умеющие стрелять из огнестрельного оружия.

Стратегия, шутер, или выживастик, это не так важно, теперь зомби можно увидеть в любом игровом жанре, что привело к настоящей эпидемии, а затем и снижению интереса к этим существам. Это привело к тому что разработчики стали выдумывать схожих с зомби существ, но таковыми не являющимися, это и «зеды» из Killing Floor, «гули» из Fallout, «инфицированные» из The Last of Us, и «фрикеры» из недавно вышедшей Days Gone.

Но от куда же все таки пошли эти зомби на самом деле?

Еще до фильма Джорджа Ромеро и Джона Руссо «Ночь живых мертвецов», в 1932 году на экраны вышел фильм «Белый зомби» . Представленные зомби не были ходячими мертвецами, они не ели плоть, но само осознание того что это были люди полностью лишенные рассудка и воли, вселяли в зрителей неподдельный ужас.

Но что еще ужасней так это реальные истоки появления этих «монстров», в которых замешена африканская черная магия и рабство. Ожившие мертвецы работали на Гаитянских плантациях собирая сахарный тростник, местные шаманы оживляли недавно почивших мертвецов заставляя тех выполнять тяжелый труд

***



К первому появлению нацистов в видеоигровом пространстве можно отнести игру Castle Wolfenstein. По сюжетулененный протагонист попадал в замок где ему нужно было найти секретные документы и заодно выбраться на свободу. Противники выглядели весьма примитивно, и если бы не огромная свастика на их спрайтах не совсем было бы понятно, что это вообще нацисты. Представленные нацисты делились на два типа — обычные штурмовики и сотрудники СС. Если игрок переодевался в вражескую униформу, штурмовики не обращали на него внимания, но вот Эсэсовцы могли его тут же разоблачить открыв огонь на поражение.

Уже после выхода игры Wolfenstein 3D разработчики других игр также подхватили тематику второй мировой, начав выпуск сопутствующих игр. Так начали появляться шутеры, стратегии и даже платформеры, главными противниками в которых были слуги Рейха.

В играх есть, пускай и скромная, но все же разнообразная вариация этих противников:





Обычные фанатики, нео-нацисты пытающиеся воскресить Адольфа Алойзовича, нацистки в эротичных костюмах, или нацисты пользующиеся лазерами и высокоразвитыми технологиями. И хоть на первый взгляд кажется, что я подразумевал то, что в каждой игре их показывают по разному. Но на деле можно увидеть, что в большинстве своем это типичные солдаты Вермахта играющие роль пушечного мяса, созданные развлекать игрока в сеттинге WWII. В пример можно привести Enemy Front, Call of Duty: World at War , Company of Heroes: Tales of Valor и Medal of Honor Allied Assault. И лишь в линейке игр Wolfenstein это клише было разбавлено нацистами роботами, космонавтами и даже генномодифированными мутантами.

Кульминация развития Зомби и Нациста:



***

Поговорив о нацистах стоит упомянуть их близких родственников — крыс. Крысы также частые гости большинства игр, в основном фэнтезийного жанра, где они встречаются в качестве начальных врагов.



В игре Bard's Tale этот противник был забавно обыгран, когда владелец трактира посылает главного героя зачистить подвал от крыс, тот сталкивается с пренеприятнейшими обстоятельствами. Один из грызунов отожрался до невероятно огромных размеров, плюс он начал дышать огнем, что добавило больших неприятностей.

Но еще больших неприятностей принесла крыса из Battlefield 3, мало того что она хотела откусить пальцы морпеху Генри Блэкбэрну, так еще защитники прав животных из организации PETA ополчились против игры за то, что Генри зарезал своим ножичком агрессивного паразита.

Но не везде крысы это примитивные создания, в Battletoads и Battletoads Arcade крысы представлены разумной расой. В игре про жаб, крысы умеют использовать огнестрел и владеют приёмами рукопашного боя.

А в Warhammer: Vermintide есть грозная раса Скавенов . Эти существа обитают под каждым городом, и хоть они не терпеливы, эти монстры всегда дожидаются удобного момента для нападения. Они плетут интриги, строят козни, воруют людей, и делают это все почти не заметно, всегда оставаясь в тени. Это очень многочисленные противники которые всегда давят массой, среди них встречаются и огромные особи, которых можно убить только выстрелом из пушки.

Стоит упомянуть и других ребят, часто встречающихся в играх:



Как часто вы встречаете летучих мышей, пауков или скелетов в играх? Wizards & Warriors, The Elder Scrolls 4: Oblivion, Darkest Dungeon, Adventure Island IV, The Legend of Zelda: Ocarina of Time это игры в которых можно встретить если не пауков и летучих мышей, то скелетов так точно. В большинстве своем эти противники не представляют явной угрозы. Хотя в серии игр Dark Souls скелеты являются чуть ли не самыми грозными противниками, а все благодаря огромному росту, силе и, внезапно, ловкости.

И наконец самый примитивный, и заодно клишированный противник в играх:



Знакомьтесь: Слизь!

Это, пожалуй, самый опционально простой и малозатратный в дизайне противник, который в основном представляет из себя очень слабого противника в играх основанных на фэнтезийной тематике. Но не везде, в игре The Immortal силу этого противника довели до абсурда и при единственном касании с игроком, слизь тут же полностью поглощала его оставляя лишь обглоданные кости.



Страх и напряжение, очень схожие понятия. И так как страх является субъективным, напряжение можно назвать объективным. Почему так? Да все дело в том что страх у каждого разный, и если чего-то боитесь вы это не означает, что тоже самое будет бояться другой человек. Напряжение ловко маскируется под страх, так как они очень похожи между собой. В обоих случаях учащается пульс, человек стоит на грани, ему неприятно само это ощущение и он хочет поскорей избавиться от этого чувства. Представьте ситуацию, где вы пытаетесь открыть дверь, пока зловещая фигура медленно приближается к вам, напряжение от двери медленно переходит в страх по отношению к приближающейся фигуре.

Но не только этого достаточно, сама надвигающаяся фигура должна выглядеть жутко и представлять опасность. Лучше всего если это будет что-то тайное, ибо порой наш мозг сам дорисовывает чудовищный образ от которого можно тут же испустить дух. Но видеоигры не об этом, в них визуализация наших потайных страхов играет не мало важную роль, потому разработчики должны показать такую страхолюдину, чтобы игрокам было хотя бы неприятно на неё смотреть, не говоря уже о страхе





Старые игры с трудом справлялись с накалом ужаса который могли принести противники, в наше время все это смотрится довольно заурядно. Во первых, нужно учитывать мощности машин того времени, во вторых, основной рынок игр был сфокусирован на детях и подростках, посему что-то реально страшное в играх, тогда не очень то приветствовалось. Но Sweet Home и Project Firestart выпущенные в 1989 году, предоставляли игроку все причины для ужаса.

-В первой фигурировал заброшенный особняк с очень темной историей, в котором обитали жуткие монстры. В роли которых выступали разлагающиеся зомби, выполненные в фирменном японском стиле. Почему в «фирменном японском»? Да все потому что если в каком не будь американском ужастике, вроде Возвращение живых мертвецов, разлагающийся зомби — это просто труп с которого слетают куски мяса, то у японцев из трупа должны вылезать человеческие морды, сам он должен быть весь в пузырях, или объят адским пламенем которое ему ничуть не мешает. Нет, нет, не подумайте что критикую такой подход, просто такая индивидуальность сильно выделяет игру на фоне других зомби-ужастиков. Делая её уникальной в своем роде. Особенно на фоне противников из следующей игры.

-Вторая показывала события на исследовательском корабле «Прометей», на котором проводились эксперименты по выращиванию существ готовых работать в самых экстремальных условиях. Но как это часто бывает, все пошло коту под хвост и большинство людей на борту были смачно съедены. Представленные животины не сильно выделялись внешнем видом, это типичные зеленые ящероподобные мутанты с очень толстым слоем кожи. Куда интересней их физиология, существа умеют размножаться партеногенезом создавая несколько себе подобных особей за день. Ближе к концу игры эти монстры родят альбиноса, для которого урон от пуль и гранат будут словно семечки. Кроме пулинепробиваемости альбинос отличается звериным аппетитом, он съест оставшиеся трупы экипажа вместе со своими сородичами. Но сила и неуязвимость не спасут его, специальный агент Джон Хокинг взорвет исследовательский корабль а вместе с ним и взбесившееся животное.

Серия игр Splatterhouse представляла врагов не столько страшных, сколько отвратительно мерзких, от которых мне лично не по себе и по сей день. Кровоточащие, с искаженными телами и конечностями, без каких либо органов обаяния, и с несколькими парами зубов, эти чудища всем своим видом вызывают рефлекторное извержение содержимого желудка. У-у-ух…

Времена менялись а с ними и чудовища, мир увидел много страшных существ: Некроморфы — Dead Space, Символичные монстры — Silent Hill, Род — Bloodborne. Но самыми ужасными созданиям в играх, впрочем как и всегда, являлся человек.

Эдди Глускин из Outlast и его поиск невесты, это очень хороший пример очень плохого человека. Этот олигофрен похищал людей, в основном мужчин, и распиливал их циркулярной пилой пополам, пытаясь создать себе «идеальную невесту». Изуродованных жертв он наряжал в платья и выставлял в подвальном помещении. Но удача отвернулась от мерзавца, и он порвался.

Уолтер Салливан из Silent Hill 4: The Room, был не менее поехавшим ублюдком. Им был создан целый потусторонний мир, населенный уродливыми созданиями, которые были жертвами Салливана. Сам он хотел очистить мир от грехов, призвав дьявола. Но, благо, ему это не удалось, он сгинул а вместе с ним и все его надежды на создание «идеального мира».

Также сюда можно отнести маньяков из Manhunt, - бешеные псы не чувствующие боли и сострадания полностью заполонили неблагополучный район города Карцер-Сити. Они убивали любого кто нечаянно забредал на их территорию, в лучшем случае жертву могли сразу же придушить, в худшем пойманного человека долго пытали. К друг-другу они также относились пренебрежительно, любая сора могла закончиться поножовщиной, или даже перестрелкой.

Как вы видите жуткие враги встречаются либо в хоррор играх, либо в играх с мрачной тематикой, как та же Bloodborn. Но есть и такие враги которые не совсем вписываются в суть игры, но всем своим жутким видом оставляют след в памяти игрока на долгие годы



И я говорю об Dead Hand. Атакует это существо высовывая руки из под земли, когда же руки хватают свою жертву эта туша подходит ближе и начинает живьем поедать свою добычу. Как это смогли одобрить в Nintendo? Компании с направленностью на игры для всей семьи, остается непонятным. Но кроме этого чуда в игре можно еще встретить Wallmaster и ReDead, первый представлял из себя огромную человеческую руку, а второй был высушенной мумией которая атаковала своих жертв высасывая из них кровь

***

Так что же делает противника реально страшным? В первую очередь - это внешний вид. У человека, как и любого другого разумного создания, на подсознательном уровне есть понимание того что все выглядящее максимально агрессивно, острые зубы, когти, и грозный издаваемый звук, представляет опасность которую нужно по возможности избежать. Тоже самое происходит с субъектами которые имеют обманчивый вид, это относится к тому что вроде бы кажется безобидным, возникает реакция подозрения и даже страха, связанная с какими-то внешними проявлениями.

Так давайте распределим страшного противника по таким характеристикам:

-Чрезмерная агрессивность. Такие враги всегда нападают первыми, они плотоядны, но зачастую уродуют своих жертв оставляя мясо не тронутым.

-Противоестественность. Искаженные формы тела, к примеру отсутствие глаз, рта на человеческом лице. Сюда можно отнести неестественное поведение — конвульсии, завывание, или полная неподвижность.

-Нечеловеческая сила. Существа которые гораздо сильней, быстрей, и могут вычислить свою жертву лишь по одному запаху, вселяют они ужас анальным превосходством над добычей.

-Жуткая предыстория. Помогает больше узнать о возникновении и примерном возрасте чудища. Древнее ли это существо, или оно недавно убежало из лаборатории, возможно даже это чьё-то перерождение.

-За гранью нашего понимания. Подобными приёмами пользовался еще Говард Лавкрафт когда весь ужас достигался не за счет мяса и крови, а за счет искаженных, в нашем понимании, понятиях о добре и зле у описываемых Говардом существ, вроде пришельцев Ми-Го. В играх также, создания природу, мотивы, а главное мораль которых понять мы не можем, могут нагнать страху куда больше чем дешевые скримеры.



За внешний вид и поведение противников всегда в ответе художник программист, это с его легкой руки на свет появляются как милые зверушки так уродливые монстры. К образу противников подходят со всей ответственностью, еще на стадии бумажных набросков идет распределение внешнего вида противника, его способностей и места в самой игре.



Beyond Oasis не сильно пестрила оригинальным разнообразием противников: слизь, летучие мыши, крысы, зомби, и обычные солдаты, были основными противниками во всей игре. Других, более свежо выглядящих, противников в игру не завезли, единственный кто смог попасть лишь в бэта-версию так это рогатый монстр, но из финальной версии его, увы, вырезали. Тоже самое случилось и с противниками из Bioshock. Первоначально это должны были быть люди-мутанты, но не просто мутировавшие из-за злоупотребления «плазмидов», а генетически скрещенные с морскими обитателями чудовища, полностью лишенные рассудка.



Визуализация некоторых противников требует необычайно много сил и ресурсов. К примеру противники в игре Doom были вылеплены из глины, сняты со всех сторон, а затем покадрово перенесены на компьютер. Похожую технологию часто используют в кино. Так во время создания «Властелина Колец», модели тролля, Эллифанта и демона Барлока отсканировали с детально вылепленных макетов, а затем оцифровывали на компьютере. Так на одного только Барлока потребовалось около четырнадцати тысяч текстур, а за основу его кожи был взят снимок кожи слона.

Во время создания моделей противников в игре Donkey Kong Country, сначала создавался каркас 3D-модели на компьютере, после нужно было определить как модель будет взаимодействовать со светом, для этого были применены шейдеры. Затем добавлялись текстуры, и последним шагом было добавление скелетной анимации в модели поведения противника. Однако консоль Super Nintendo не обладала должными мощностями, так что модели требовалось сжимать. Для этого разработчики снизили количество цветов, при этом сохранив общую детализацию объектов.

Но не одной компьютерной графикой едины, еще важную роль в дизайне противника играет цвет. И под цветом я подразумеваю не только его окрас, или банальный внешний вид.

Вот, взгляните на эти два изображения:





Эти двое совсем разные противники относятся к начальному типу врагов, помимо общего цвета их объединяет еще не мало важная вещь — информация. Информация которую они могут донести до игрока одним лишь своим видом, ибо игрок понимает что перед ним более агрессивный противник, который пусть и схож внешне со своими простыми сородичами, но вот в плане имеющихся способностей сильно отличающийся. И об этом ему говорит цвет.

В первом случае, красный грибок не просто следует вперед, аки его коричневые собратья, завидев игрока он начинает тут же его преследовать используя свои крылышки. Во втором случае перед нами инопланетный штурмовик который в отличии от синих умеет стрелять, появление таких противников дает игроку понять что помимо наступающей пехоты синих штурмовиков, ему еще нужно уворачиваться от пуль красных противников.

В общем и целом, хороший дизайн должен нести информационную нагрузку. Чтобы игрок понимал, какой именно по силе или свирепости перед ним противник, и какие действия он может предпринять в его отношение.

Тору Иватани немного по другому видел роль цвета в своей игре Pac-Man:



Ознакомиться с внешним видом и названиями противников, игрок всегда мог в специальных мануалах прилагаемых к играм. В эпоху NES изображения противников были неряшливыми, и даже в таких культовых играх как Contra, были скорей похожи на концептуальные наброски, чем на полноценные финальные арты. Но уже начиная с консолей SNES, игрок мог детально рассмотреть каждого противника, это в основном касалось очень популярных франшиз, где качество всего продукта включая прилагаемых к нему буклетов, было превыше всего, но все же.





Теперь перейдем к самому интересному. К искусственному интеллекту виртуальных болванчиков. Естественно я бы мог написать вам о том что "в роли ИИ может выступать даже локация", но я этого делать не буду. Тема довольно щепетильная, потому если я совершу ошибку, либо неправильно озвучу информацию поправьте меня в секции комментариев, я буду искренне рад за ваше понимание.

Итак, начну с самого начала. Искусственный интеллект в играх это лишь набор алгоритмов, заданных разработчиком программистом. Еще в старых добрых играх на SNES, NES и SEGA у противников был так называемый набор алгоритмов дающий команды что нужно делать. Где-то это было очень примитивно, а где-то разработчики подошли весьма изобретательно от чего у игроков складывалось впечатление, что они воюют с реально «умным» врагом.



Таким примером является Gimmick!. Противники в этой игре задавали перцу не за счет живучести или наносимого урона, - нет. Их основной фишкой было то что они поступали в зависимости от сложившейся ситуации, потому выучить их тайминг было практически невозможно. Некоторые отказывались воевать и предпочитали бегство, некоторые атаковали лишь когда игрок поворачивался к ним спиной. Особенно невероятно для тех времен выглядела битва с двумя хомячками, эти мерзавцы всегда работали в паре прикрывая и поддерживая друг-друга. Например если один из хомячков поворачивался спиной, чтобы отойти от игрока, другой тут же начинал неистовую атаку пытаясь прикрыть спину своего товарища.

Но все это мелочи. Джефф Оркин в своем докладе об искусственном интеллекте в компьютерных играх рассказал, как именно задаются команды для определенных персонажей в играх, и как они по своему их выполняют:

Если мы просто забросим ИИ на локацию в WorldEdit (это наш редактор уровней), запустим игру и играя, попадём в его поле зрения…. ИИ не сделает ничего. Ничего, потому что мы еще не поставили перед ним никаких задач. В этом же WorldEdit нам необходимо -Назначать Задачи- для каждого вида ИИ. При этом, задачи соревнуются между собой в приоритетности, и поэтому ИИ использует планировщик для выбора и решения наиболее приоритетной задачи. В GDBEdit (нашем редакторе баз данных) мы создавали из этих задач наборы. Для лучшего понимания, представьте себе, что мы создали набор под названием GDC06, который состоял всего из двух задач – Патрулировать и Убить Врага. Когда мы зададим этот набор солдату в редакторе и запустим игру, тот уже не будет игнорировать игрока – отныне он патрулирует порт до тех пор, пока не увидит игрока, после чего он откроет по нему огонь.

Если мы установим на том же уровне Ассасина, задав ему тот же -Набор Задач-, то на выходе мы получим совсем иное поведение. Ассасин решает задачи Патрулировать и Убить Врага в другой манере, нежели солдат. Он скрыто пробежит через всю карту, прыгнет на стену и прилипнет к ней, откуда слезет лишь при обнаружении игрока. Увидев его, ассасин спрыгнет со стены и устремится к игроку, размахивая кулаками.

И наконец, если мы разместим на тот же уровень обычную крысу, и зададим ей набор задач GDC06, мы точно также увидим другое поведение. Крыса будет патрулировать уровень как и солдат, но вот атаковать никогда никого не решится. И следствием этого является то, что перед этими персонажами стоят одинаковые задачи, но для их решения они используют разные Наборы Действий. Набор Действий солдата включает себя действия для стрельбы из оружия, в то время как у Ассасина он состоит из ближнего боя и прыжков. У крысы же вообще нет возможности атаковать, поэтому она проваливает задачу Убить Врага и просто возвращается к задаче с меньшим приоритетом – Патрулировать.



Там же Джефф отметил что существуют два типа поведения отряда Простое Поведение Отряда и Сложно Поведение (комплексное).

Простое поведение — поддержка подавляющим огнём, отправка ботов по различным позициям, или же следование друг за другом.

Сложное поведение — подразумевает под собой вещи, требующие более детального анализа ситуации, например обход с фланга, координированные атаки, отступления и запросы организации подкреплений.

С его же слов в F.E.A.R никакого комплексного поведения и в помине нет. Все динамические ситуации возникают, как следствие разных уровней взаимодействия простого отрядного поведения и принятия решений каждого ИИ в отдельности, что создает ощущение наличия действительно комплексного отрядного поведения. Вот так

***

В то же время дизайнер Бенсон Рассел работавший над игрой Uncharted 2, поделился в своем интервью для сайта Gamasutra.com такой информацией.

ИИ должен понимать обстановку, чтобы он мог передвигаться и выполнять разные команды. Для этого мы создаем то, что мы называем навигационной сеткой (коротко navmesh), которая определяет границы мира для ИИ. Это полигональная сетка, созданная с использованием специального набора инструментов, чтобы сделать ее быстрой и интуитивно понятной.



Здесь вы можете увидеть навигационную карту выбранного ИИ (ближайший к центру стоящий на желтом круге). Как вы заметили на всю площадь уровня накладывается сетка, а некоторые квадраты сетки окрашены в желтый цвет. Желтый представляет пространство, которое не является проходимым. Он использует навигационную сетку, чтобы найти границы мира (например, границы вокруг физических структур), а также навигаторы динамических объектов, таких как другие ИИ.

***

Крис Батчер из Bungie Studios просветил некоторой информацией насчет ИИ в игре Halo 2.

Каждый персонаж написан, чтобы делать определенные вещи, но несмотря на их отдельные роли, они все функционируют одинаково. Это делится так:











Таким образом, у них есть модели памяти, которые они знают о мире. Они берут эту модель памяти и превращают ее в более конкретную боевую информацию. Например, если у меня есть память о семи персонажах в этой комнате, и один из них — мой друг, а остальные шесть — мои враги, у меня будет знание, которое говорит: «Я сражаюсь в ближнем бою с подавляющей силой. Здесь шесть врагов и только один друг. Это пример более обработанной информации, которая используется для создания более стойких знаний о состоянии битвы или о состоянии мира и всего того как мне на это реагировать.»

Мы также помечаем объекты точками анимации. У ящика может быть тег, который говорит AI: «Вы можете запрыгнуть на эту поверхность, или спрятаться за ней, укрывшись от пуль».

Таким образом, при нахождении пути ИИ может решить проложить путь через помеченные объекты или нет. В бою, если ИИ знает что враг прячется за этим помеченным объектом, он может перепрыгнуть через него. При виде врага ИИ могут решить подпрыгнуть на объекте, чтобы у него открылся обзор для просмотра.



Также разработчиками из Bungie Studios, в докладе GDC за 2002 год был сделан вывод что чем сильнее кажется игроку враг, тем «умнее» он его считает. Просто проверяя поражения врагов и наносимый ими урон, игровые тестеры решили что враги более умнее чем они ожидали



Схожее с тем что описали разработчики можно увидеть в Dark Souls. Там противники очень сложные, но не очень таки умные, но это не мешает игре справляться со своими обязанностями. Так как чтобы победить противников нужно изучать окружение, идти на ухищрения, и выбирать более осторожные тактики.

***

А теперь поговорим об ИИ в игре Alien: Isolation.В игре есть две системы управления поведением: Макро ИИи Микро ИИ.

Макро ИИ — выполняет роль виртуального директора. Директор наблюдает за игроком на протяжении всей игры, он всегда следит за игроком, всегда знает где именно находится игрок.

Микро ИИ — это ИИ чужого управляемое рядом датчиков которые помогают ему найти игрока. Задача директора периодически указывать инопланетянину направление игрока, точнее в те места локации где может прятаться игрок. Но при этом чужой не может обманывать, пока директор знает где находится игрок, так что пришелец должен сам во всем разобраться. Это дает возможность игроку обмануть, увернуться, или убежать.



Директор Искусственного Интеллекта игры был ответственен за управлением так называемым датчиком угрозы, показателем позволяющим системе понять насколько сильно она давит на игрока. Это очень схожий подход, который был в игре Left 4 Dead, в ней датчик напряжения был использован для расстановки приоритетов вражеских атак. Однако в этом случае угроза наступит не от нападения, а от состояния напряжения в котором находится игрок. Система будет периодически вызывать угрозу для игрока и заодно сообщать куда направляется чужой. Пока чужой находится рядом с игроком, уровень угрозы будет увеличиваться от того насколько близко к игроку находится пришелец, или же игрок попал в его поле зрения. Когда напряжение достигнет придела, директор отправит чужого в другое место, например в вентиляционную шахту или еще куда не будь.

Это происходит по той причине что система дает игроку время для перерыва, чтобы игрок перестал волноваться и немного отдохнул. Заодно это позволяет игроку продвинуться вперед, добившись определенного прогресса в игре. Такой процесс управляется через систему Job, которую использовали в BioShock Infinite, там её использовали для персонажа Элизабет. По сути эта система диктует задачу для полного завершения местоположения, которое должен посетить чужой, и заодно приоритет с которым он должен это сделать. Приоритет диктует чужому, должен ли он закончить текущую задачу медленно и осторожно или бросить все и выполнить её прямо сейчас.

Система задач позволяет чужому действовать в двух основных состояниях — активном и пассивном.

Активное состояние ?на передней сцене? — когда стоит задача прочёсывать участки или искать в определенных местах после шума или резкого движения которые там произошли.

Пассивный режим ?за кулисами? — когда уровень угрозы достигает пика, тогда чужой прячется в вентиляционную шахту. Как я уже говорил, это сделано для того чтобы игрок покинул позицию и двинулся дальше.

***

Немного сухих фактов о видеоигровом ИИ:

Бот UT ^ 2, запрограммированный командой из Университета Техаса, и MirrorBot запрограммированный румынским ученым-программистом Михаем Полчану, разделили главный приз в размере 7000 долларов (4300 фунтов стерлингов) на конкурсе 2K BotPrize. Конкурсе, который бросает вызов программистам начиная с 2008 года для создания игровых ботов, пытающиеся выглядеть более человечными, играя с ошибками аки люди-геймеры, и не имитируя почти идеальный компьютерный ИИ.



Действие происходило в игре Unreal Tournament 2004, и в тоже время как игроки-люди смогли получить средний рейтинг «человечности» в 40%, бот UT ^ 2 и бот Mirror Bot получили 52%. Что сделало их более человечными чем самих игроков-людей.

В 2010 году «Институтом инженеров электротехники и электроники» IEEE, был проведен эксперимент за основу которого была взята игра Ms.Pac Man. Целью этого эксперимента был поиск оптимальных путей в муравьиных колониях. Данная игра была взята за основу по той причине что:



В итоге учеными был представлен новый подход к разработке агентов видеоигр на основе алгоритмов оптимизации муравьиных колоний. Этот подход был опробован в игре Ms. Pac-Man. Параметры искусственных муравьев были оптимизированы с использованием GA, и несмотря на наличие функции оценки шума, он дал многообещающие результаты по сравнению с результатами, полученными другими агентами.



Но! Не всем противникам обязательно иметь при себе прописанные сложные алгоритмы последовательности действий, чтобы казаться умными и далеко продвинутыми в плане ИИ. И я сейчас говорю о различного рода пушечном мясе, кое было создано с единственной целью - развлекать игрока.

Первые толпы глупых врагов появились не в "мясных шутерах" от первого лица, а в Shoot 'em up и Run'n'Gun играх, где основой игрового процесса, как раз и был отстрел различного рода балванщиков. В таких играх основой для противников были их дизайн, способности и количество. Последнее было боле значимым так как даже обыкновенные "камикадзе" прущие на игрока с одним только ножом или гранатой, в группе могли представлять не слабую угрозу, а при поддержке своих собратьев "стрелков", так вообще были грозной и опасной силой.

Вообще в старых Run'n'Gun платформерах было чёткое распределении того, кто из противников мог держать огнестрельное оружие, а кто должен был бежать на пролом. Связано это было с 2D перспективой так как если бы в игрока стреляли все без исключение противники, как например в тех же "Шмапах", увернуться от такого ужаса было бы невозможным. В играх с перспективой сверху, вроде Ikari Warriors или Shock Troopers, противники уже были вооружены огнестрелами, и могли палить в игрока. Но, как я уже писал ранее, благодаря преимуществу отданному игроку, стреляли они не так интенсивно и с несколько секундной задержкой, дабы дать возможность игроку на победу.





Мясные шутеры, благодаря тому что у игрока было Hp и возможно надевать подобранную броню, могли давать противникам больше возможностей для самообороны. Да они были всё таким же тупым мясом, но и они могли стрелять из того же оружия что было у игрока, атаковать как с близкого так и дальнего расстояния, а некоторые совсем пузатые в кооперации с пушечным мясом поменьше, создавали грозную силу на уничтожение которой уходило не мало нервов и пуль.

Также ключевую роль в распределении противников играло построение уровней, в отличии от старых 2D-cтрелялок, игрок мог маневрировать на огромной карте, ловко уворачиваясь от снарядов и пуль, заодно ловко подбирая новые боеприпасы и аптечки. Так же построение карты играло важную роль и в распределении противников, к примеру в Serious Sam: The Second Encounter противники находившееся на нижних ярусах карты, в основном играли роль атакующего мяса. То есть помимо стрельбы, эти противники постоянно хотели сблизится с игроком, а некоторые так вообще выполняли роль тарана вроде Сирианского Быка-Оборотня. Остальные расположенные на верхнем уровне, такие как: Алудранский Рептилоид или Гарпии, могли находится на одном месте и обстреливать игрока с возвышенности. Здесь стоит сделать замечание, что Гарпии помимо стрельбы также налётами атаковали игрока, но делали они это реже чем просто вели огонь.

***

Ну-у, вот и всё. Надеюсь я не сильно утомил, так как сказано было много, да и рассказывать было о чём. Впрочем надеюсь я не о чём не забыл, если что можете поправить меня в секции комментариев. Спасибо за внимание, и всего хорошего ...

Автор:MadFoxAlive
-2
Добавьте свой комментарий
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Вам будет интересно:
Регистрация