Невседома

История создания Far Cry (8 фото + 4 видео)

15 мая 2019
512
0
Категория: Не проверены, Игры
Вышедший 22 марта 2004 года Far Cry выстрелил и попал в десятку: открытый для исследования огромный тропический остров, невиданная свобода перемещения, секретные лаборатории и генетические эксперименты в сочетании с фантастическим уровнем проработки графики и изобретательным искусственным интеллектом противников





Проект привлек внимание как и игроков, так и критиков. Но финальный результат разительно отличался от первоначальных задумок авторов. В честь пятнадцатилетнего юбилея серии вспоминаем, как разрабатывался легендарный шутер

Остров динозавров

Сегодня Far Cry — суперуспешная франшиза, каждый выпуск которой расходится миллионными тиражами. И хотя мировую известность серия получила под крылом Ubisoft, не стоит забывать о создателях первой части — немецкой студии Crytek, имеющей в послужном списке такие проекты, как Crysis, Ryse: Son of Rome и Robinson: The Journey.

Помимо разработки компания предоставляет для лицензирования движок CryEngine (использовался при создании Aion, Crysis, Kingdom Come: Deliverance, Prey, Sniper Ghost Warrior, Warface).А началось всё в конце 90-х в Германии. Уроженец Турции — талантливый программист Джеват Йерли — всегда мечтал делать игры. Ещё школьником Йерли создал экономический симулятор Trade It, код которого послал в один из немецких журналов, посвященных компьютеру Amiga. Издательство тут же связалось с Йерли и предложило ему три тысячи марок за продажу прав на его игру



В студенческие годы Йерли решил создать полноценную игровую студию и затеял поиск единомышленников по всему миру. Джеват общался по электронной почте с профессиональными программистами и художниками и в 1998 году объединил наиболее близких ему по духу коллег в студию под названием Crytek.

Йерли убедил своих братьев — Фарука и Авни — поехать в Лос-Анджелес на выставку Е3. Те согласились и поддержали начинание Джевата.

Никому неизвестных европейцев не замечали ни журналисты, ни работники IT-индустрии. Джеват собрался духом, подошёл к представителю NVIDIA и сказал ему: «Вашу ж мать! Мы прилетели из Германии! Вы должны посмотреть наше демо!»





Неназванный сотрудник удивился столь резкому подходу, однако согласился и назначил встречу на шесть часов вечера. На демонстрацию было отведено всего 15 минут, хотя встреча длилась более двух часов. Технодемо X-iSLE настолько впечатлило присутствующих, что NVIDIA предложила Crytek разработать бенчмарк (тест производительности), способный визуализировать мощь нового чипа NV16 для GeForce 2 MX.

Но движок CryEngine, при помощи которого была разработана демонстрация, служил лишь инструментом: в CryTek всегда хотели создавать игры. Так появилась идея X-Isle — тактического шутера от первого лица. Игрок был в роли оперативника одного из специальных подразделений ООН, отряд которого направили для расследования странного инцидента где-то посреди моря. Каким-то неведомым образом там возникли три полноценных острова, не отмеченные ни на одной карте (рассматривался ещё вариант с применением продвинутой инопланетной технологии маскировки, с помощью которой острова были невидимы для человеческого глаза и приборов). Отправленные на разведку оперативники не выходят на связь несколько дней, и в составе второй группы игрок отправляется на задание. Цель — разведать обстановку и выяснить судьбу пропавших бойцов.



Но по прибытию выясняется, что острова населяют потомки динозавров, свободно разгуливающие по живописным территориям. По мере прохождения игрок узнавал, что за всеми произошедшими событиями стоят пришельцы. Изгнанные с родной планеты инопланетяне прибыли на Землю для колонизации. А динозавры — основные наступательные боевые единицы.

Генетические технологии захватчиков позволяли воспроизводить ящеров в промышленных масштабах. Таким образом, игра сочетала в себе как борьбу с древними кровожадными рептилиями, так и элементы научной фантастики.



Почему именно динозавры? Джеват Йерли — бывший исполнительный директор Crytek (подал в отставку в феврале 2018) — заядлый любитель динозавров. На момент разработки он не пропускал ни одного фильма с их участием.

Уже тогда студия планировала реализовать наработки по открытому миру. По мере прохождения и поиска пропавших членов группы оперативники выдают дополнительные задания: от трёх до шести на каждого выжившего. Выполнять их можно в любом порядке и в любое время - игра подразумевала несколько путей прохождения.

Все острова были связаны между собой и представляли полноценную экосистему: к примеру, чтобы отключить систему обороны на одном острове, необходимо уничтожить источник питания, расположенный на другом. Действие разворачивалось в 2010 году и в арсенале игрока имелись как современные (на 2001 год), так и более футуристичные образцы вооружения. X-Isle планировали выпускать на PC, PS2, Xbox, Gamecube и Dreamcast. Crytek больше интересовал мультиплеер, чем одиночная кампания.



Одновременно с X-Isle в студии делали и свой Deus Ex — Engalus. Игра представляла собой смесь шутера от первого лица с ролевыми элементами в научно-фантастическом сеттинге. Crytek вскоре закрыла разработку не только Engalus, но и Silent Space — смесь космического симулятора и стратегии в реальном времени. Разработчики не нашли издателя и не рассчитали ресурсы в связи с разработкой X-Isle.

В 2001 году в рамках рекламной кампании NVIDIA GeForce 3 выходит технодемо X-Isle: Dinosaur Island (демо доступно для скачивания и вполне успешно запускается на современном железе). Оно поразило всех качеством графического исполнения. В 2015 году в Crytek вернулись к этой демонстрации и выпустили VR версию Back To Dinosaur Island.

Далёкий край

После выхода бенчмарка в компании Ubisoft заинтересовались X-Isle и заключили с Crytek договор на издание шутера, но концепцию решили поменять. Игра получила известный заголовок Far Cry. Название пришлось сменить, чтобы не вводить покупателей в заблуждение: из-за анонса X-Box некоторые игроки считали, что игра — эксклюзив для консоли от Microsoft).

На выставке E3 в мае 2002 года продюсер Ubisoft Жан-Бернард Джейкон представил проект как смесь Halo и Half-Life. Причём преобладали элементы шутера от Bungie: игрок проводил большую часть времени на открытом воздухе, а в основе геймплея - тактическая и командная работа. Сюжет был утвержден: игрок выступал в роли бывшего спецназовца, которого наняли для транспортировки журналиста на отдаленный остров. Однако после прибытия вы вынуждены взять в руки оружие, чтобы выжить и спастись.



Технически всё выглядело превосходно. Если в большинстве игр того времени дальность прорисовки ограничивалась 250-300 метрами, то в Far Cry дальность обзора достигала 1 километра (в наиболее детализированных локациях — до 500 метров). Это позволяло заранее оценить обстановку на местности. Все 3D-модели отбрасывали тени в реальном времени, физика объектов оказалась реалистичной (пули летят по баллистической траектории, имитация тканей, физика жидкостей, инверсная кинематика), карты освещения разрабатывались отдельно для различных материалов: дерево, пластик, металл. Трава в игре колыхалась на ветру и могла быть примята игроком или противником, что можно было использовать в тактических задачах.

Отсутствие подзагрузок на каждой локации при их огромном размере и высоком качестве проработки являлось большим техническим достижением студии. Современные консоли подобную технологию потянуть не могли, да и ресурсы студии были довольно ограничены, поэтому сосредоточились только на PC-версии.

Внимание уделили и искусственному интеллекту. В игре планировали ввести командиров, которые отдавали приказы подчиненным. С их убийством вражеские солдаты терялись и уже не так эффективно действовали против игрока. Наёмники применяли дымовые гранаты для вызова подкреплений с других частей острова и активно пользовались транспортом: как наземным, так и водным и даже воздушным.



Анализируя файлы релизной версии Far Cry, можно обнаружить несколько деталей. Например, встречаются текстовые упоминания холодных и теплых пришельцев (видимо, при встрече с первыми тепловизор не так эффективен), а в качестве вооружения планировались снайперская винтовка NTW-20, штурмовая винтовка HK G11 со штык-ножом и даже ручная мортира.

Интересные новшества ожидали игрока и в мультиплеере: режим с использованием стелса. В коде остались строки, говорящие о необходимости находить специальную одежду для незаметного проникновения на вражеский объект.

Задумка с пришельцами отчасти напоминает второй проект студии — Crysis. А вырезанная из игры миссия ещё больше наталкивает на подобные размышления.

Проникните в поврежденное здание. Внутри находится вещество, посылающее при уничтожении суб-мезонную резонансную альфа-волну (анти-рефракционный костюм). Ваша задача - добраться до нижнего уровня электростанции и добыть необходимое вещество. Возможно, при помощи него нам удастся улучшить наше текущее вооружение…

Почти перед самым релизом, в феврале 2004 года в офис Crytek нагрянула немецкая полиция с ордером на обыск. Как заявлял один из бывших сотрудников компании (в полиции отказались назвать его имя), студия использовала нелегальное программное обеспечение. Это довольно серьёзное правонарушение, грозящее штрафом в несколько миллионов евро. После тщательной проверки (длившейся не одну неделю) обвинения были сняты. Джеват Йерли считает, что это происки конкурентов, недовольных успехом столь амбициозного соперника.

Тем не менее несмотря на все проблемы при разработке и давление издателя, Far Cry вышел в срок. Продажи за первые четыре месяца достигли тиража в 700 тыс. экземпляров. Игра получила преимущественно положительные рецензии от прессы (на данный момент, рейтинг игры на Metaсritic составляет 89%). В апреле 2004 года Ubisoft анонсирует Far Cry Instincts для Xbox, GameCube и PlayStation 2. Ремейк PC-версии игры, который из-за технических ограничений платформ получился менее открытым и более линейным. Достичь того же уровня графики, что и на PC, на консолях было невозможно, поэтому разработчикам пришлось пойти на ухищрения: уменьшение детализации и сокращение размеров локаций.

Основной платформой был выбран Xbox, после релиза планировали портировать Instincts на PS2 и GameCube, однако игра так и осталась эксклюзивом платформы Microsoft.

После финансового успеха Far Cry Ubisoft выкупает права на бренд и движок CryEngine у Crytek и начинает разработку второй части. Примечательно, что в движке Dunia (наследник CryEngine) от оригинального исходного кода CryEngine осталось не больше 5%. Far Cry 2, несмотря на серьёзное развитие игровых механик хитом продаж не стал, и серию заморозили на четыре года. А в 2012 году вышел Far Cry 3, и весь мир узнал, что такое безумие Автор:Дмитрий Карнов

+3
Добавьте свой комментарий
  • winkwinkedsmileam
    belayfeelfellowlaughing
    lollovenorecourse
    requestsadtonguewassat
    cryingwhatbullyangry
    wassatbig_smile1wink
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Комментарии Facebook
Возможно Вам будет интересно

Написать нам / Contact Us

www.nevsedoma.com.ua

Невседома © 2006 - 2019
  • Сделано в Украине
Регистрация